Первое внутреннее игровое тестирование Left 4 Dead было настолько катастрофическим, что Гейб Ньюэлл



    Чет Фалишек (Chet Faliszek), ведущий разработчик Left 4 Dead, который сейчас создает свою собственную ретро-фантастическую версию под названием The Anacrusis, говорит, что Гейб Ньюэлл имел довольно сильное мнение об игре во время ее проблемной разработки.

    Это следует из интервью GameDeveloper, в котором описывается скалистый старт ордынского шутера. Фалишек вспоминает, что он попал на должность руководителя проекта почти случайно, благодаря странной организационной структуре Valve, в которой люди могут переключиться на интересные, по их мнению, проекты. Он говорит, что один из инженеров ответил Ньюэллу небрежно: “Ну, Вам стоит просто поговорить с Четом, Чет вроде как тот самый человек”. Например, никто никогда не говорил мне, что я управляю [the game]!”

    Единственная проблема заключается в том, что ранние прототипы L4D не работали. Изначально игра задумывалась как асимметричная игра с упором на PvP – четверо выживших с оружием против четырех специальных инфицированных. Позже это вернется в игру в виде режима Versus, где зомби были гораздо более хрупкими. Несмотря на это, первоначальное игровое тестирование было провальным.

    Во-первых, система подбора игроков не работала, что вызвало очень резкий ответ Ньюэлла. “Гейб очень серьезно спросил меня: “Почему бы мне просто не поиграть в Counter-Strike вместо этого? Это работает”. И я подумал, что он шутит. Типа, ха, ха, ха. Но потом он заставил меня посмотреть, как он играет в нее, заставил меня сидеть в его офисе, смотреть и играть в нее”.

    Фалишек, правда, подчеркивает, что это был скорее хороший предметный урок, чем странный флекс. “[Newell] говорит: “Нет, серьезно, это каждый из Ваших клиентов, задающий этот вопрос прямо сейчас. Что Вы им ответите? Типа, блин, хороший вопрос”.

    Другая проблема заключалась в том, что концепция просто не работала – обычная проблема в этих асимметричных PvP-играх. Достаточно сложно сбалансировать классы, когда обе команды имеют доступ к одним и тем же классам, не говоря уже о том, когда они играют с совершенно разным набором способностей. “Один действительно хороший игрок на зараженной стороне может испортить игру для другой команды… Я думал, что они будут играть лучше с [Newell], а они не играли. Это был беспорядок”.

    Этот опыт заставил Фалишека переосмыслить всю структуру игры, хотя сам сдвиг был постепенным. Он называет фразу “одинокие волки умирают” “ножом, который все в [the game] было порезано”. Очевидно, что эта идея встретила определенное сопротивление, особенно когда речь зашла о том, как специальные инфицированные могут испортить Вам жизнь, если они поймают Вас в одиночку.

    “Я помню, как в какой-то момент аниматор из Valve сказал мне, что мы никогда не отправим Охотника”, – специального зараженного, который может прижать Вас к земле и разорвать в клочья. “Никто никогда не будет мириться с тем, что на него могут просто прыгнуть и повалить, а у Вас нет возможности снять его”. ‘Вам нужно устроить быстрое событие! Вам нужно что-то сделать’. А я такой: “Неа! Неа! Мы отправим это! Готов поспорить на деньги’.

    В конце концов, Left 4 Dead, которую мы знаем и любим, начала обретать свою полную форму – лично мне было бы интересно поиграть во что-то похожее на тот оригинальный прототип. Но только любопытно, а не энтузиазма.

    Это не значит, что сама концепция была несовершенной. Dead by Daylight доказала, что Вы можете сделать PvP в жанре ужасов очень хорошо, хотя она и упрощает ситуацию, предлагая одного монстра против группы хрупких выживших. Я не могу представить себе кошмар дизайна, который придется переделывать под четырех игроков с супер-зомби.

    Отход от PvP оказался разумным шагом, поскольку, хотя в прошлом мне определенно нравился режим Versus в L4D, Фалишек говорит: “Я знал статистику того, как играют в Left 4 Dead, и мы увидели, что люди преимущественно играют в кооператив”, и я не могу сказать, что я удивлен. Versus был забавным, но он был также хаотичным и очень размашистым. Вы либо уничтожали зараженную команду противника, либо были мертвы, как пригвоздь, и между ними было очень мало промежутков. Веселое сотрудничество в зомби-апокалипсисе было правильным решением.

    Предыдущая статьяПолучите одну из лучших веб-камер Razer со скидкой 70 % по акции Черной пятницы.
    Следующая статьяУтечка рендеринга Huawei nova 12 показывает тройную камеру и светодиодную кольцевую подсветку
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!