Если вы следили за предстоящей игрой на выживание от разработчика Free Range Games, действие которой происходит в знаковой вселенной Дж. Р. Р. Толкина «Властелин колец: Возвращение в Морию», есть шанс, что вы успели взглянуть на ее карту мира.
Однако это не было окончательным решением. И сейчас, Информер игр может эксклюзивно поделиться первым взглядом на финальную карту «Возвращение в Морию» во всех подробностях, а также двумя различными вариантами. В галерее ниже вы найдете окончательную версию карты на английском языке, вторую на английском языке с аннотациями и третью на языке рунического алфавита из «Властелина колец».
Вот ваш первый взгляд на окончательную карту мира в «Властелине колец: Возвращение в Морию»:
Наряду с этим эксклюзивным предварительным просмотром карт игры, Информер игр поговорил с арт-директором Return to Moria об игре, ее визуальных эффектах, картах и многом другом. Наслаждаться!
Уэсли ЛеБлан из ITB: Копи Мории довольно известны. Я думаю, что даже те, кто не фанат «Властелина колец», узнают «Шахты Мории» по фильмам, мемам и т. д. Мне любопытно, что было первым: шахты Мории как сеттинг или игра на выживание со строительством базы? И повлияло ли одно на другое?
Free Range Games, «Властелин колец: Возвращение в Морию», арт-директор Брэдли Фултон:
С самого начала этого проекта мы знали, что игра будет кооперативной многопользовательской игрой на выживание, действие которой происходит где-то в Средиземье. Очень быстро мы пришли к идее, что главными героями будут гномы — из всех рас мира Толкина они идеально подходили. Будучи выносливыми и трудолюбивыми людьми, они хорошо сочетаются с игрой, в которой основное внимание уделяется добыче полезных ископаемых, крафту и строительству. В любом совместном многопользовательском режиме, когда вы дурачитесь со своими друзьями, возникает определенное количество глупого веселья, и мы не хотели, чтобы это казалось несоответствующим вашим персонажам. Хотя у них довольно трагическая история, гномы, как известно, временами бывают немного шумными, так что это тоже подходило.
Как только мы остановились на гномах, Мория в Четвертой Эпохе сразу же оказалась идеальным местом действия. Во многих отношениях Копи Мории — это оригинальное путешествие по подземельям. Возвращение к источнику вдохновения для стольких фэнтезийных образов было слишком прекрасной возможностью, чтобы ее упустить, а действие «Четвертой эпохи» дает игрокам возможность внести свой вклад в любимый сеттинг. Мы знаем, что происходит в Мории вплоть до событий книг, а в Приложениях узнаем, чем в конечном итоге заканчивается история Мории, но все, что между ними, — загадка. Поместив «Властелин колец: Возвращение в Морию» в этот временной интервал, мы гарантируем, что игроки не будут точно знать, что они могут найти, и их действия могут помочь заполнить некоторые из этих пробелов.
Каково было создавать эти карты? И в то же время, каково было создавать игру в этой знаменитой вселенной? Я полагаю, что создавать что-то новое для одной из самых популярных фэнтезийных франшиз в мире — это одновременно сложно и увлекательно.
Фултон: Самое приятное в работе в этой вселенной — это то, как она формирует общий творческий язык. Процесс создания совершенно оригинального сеттинга иногда может оказаться трудным, поскольку команда вырабатывает видение с разных точек зрения, которое не всегда может быть гармоничным. Напротив, наша команда с самого начала кипела творческой энергией. Все были безмерно рады возможности работать в этой вселенной и привезли с собой все свои знания о сеттинге. Вам не нужно объяснять, что такое гном или орк – вместо этого вы можете потратить это время на то, чтобы выяснить тонкие различия между племенами гномов и орков и то, как это может повлиять на их визуальный стиль или повествование.
Это перенесено на карту. Художник, с которым мы работали, уже имел глубокие знания о Средиземье, поэтому в брифе нужно было лишь изложить наши цели. Мы хотели, чтобы карта ощущалась как рукотворный артефакт того мира, из которого она родом, нарисованный гномами с использованием имеющихся у них инструментов и знаний о мире. Поскольку наш иллюстратор знаком с сеттингом, остальной контент получился естественным.
Можете ли вы рассказать мне немного о процедурной генерации и о том, как команда стремится сделать каждый «забег» увлекательным и уникальным?
Фултон: Как локация для процедурной игры, Мория представляет собой несколько интересных технических задач. Мы знали, что игра будет содержать большое количество уникальных достопримечательностей, многие из которых будут хорошо знакомы игрокам. Другие места подразумевались Толкином, но никогда не упоминались в повествовании. Эти места нужно было расположить в порядке с запада на восток, чтобы он соответствовал структуре путешествия игрока, но не был настолько фиксирован в пространстве, чтобы путь через них каждый раз был одинаковым. Оказывается, это сложнее, чем кажется.
Однако внутри этой структуры есть несколько уровней игрового процесса, которые создаются из случайного начального значения. Ключевые ресурсы, события и задачи никогда не организованы одинаково. Прежде всего, мы хотели гарантировать, что даже если вы завершили основную историю, когда вы посетите мир друга, он будет достаточно другим, чтобы ваше исследование по-прежнему казалось свежим.
Мы видели упоминание о Гимли – есть ли еще какие-нибудь знакомые лица или имена, которые фанаты «Властелина колец» могут узнать в игре?
Фултон: Еще до событий трилогии было известно, что некоторые члены Братства отважились отправиться в долгую тьму Мории. На данный момент все, что я могу сказать, это то, что они, возможно, оставили некоторые следы своей кончины.
Помимо этого, Мория также хранит множество тайн гномьего народа. Обреченная экспедиция Балина оставила следы в затемненных залах, и короли рода Дурина занимают в этой истории видное место.
Можете ли вы рассказать мне немного о бое, о том, как он работает и как он работает?
Фултон: Один из наших основных принципов дизайна заключается в том, что сила гномов исходит от мастерства. Мы хотели гарантировать, что именно усилия игроков по созданию все более мощного снаряжения способствовали их успеху в выживании, включая бой. С этой целью мы очень усердно работали над тем, чтобы такие основы боя, как уклонение, блокирование, зарядка атаки и т. д., приносили удовлетворение. Однако по мере того, как задача становится все более сложной, игрокам необходимо больше думать о выборе оружия и способах его улучшения для решения разнообразных проблем, которые представляет каждый новый враг.
Где на временной шкале «Властелина колец» происходит «Возвращение в Морию»?
Фултон: Властелин колец: Возвращение в Морию происходит примерно через 50 лет после событий трилогии и победы над Сауроном. На заре Четвертой Эпохи Средиземье начало исцеляться, но в некоторых темных уголках мира все еще скрываются тени.
Для непосвященных: «Властелин колец: Возвращение в Морию» — это игра о выживании, действие которой происходит в Четвертой эпохе Средиземья. После того, как лорд Гимли Хранитель призвал в Туманные горы, игроки берут под свой контроль компанию гномов, которым поручено вернуть утраченные трофеи их родины гномов, Мории. Этот мир генерируется процедурно, и его можно проходить в одиночку или онлайн с участием до восьми игроков.
«Властелин колец: Возвращение в Морию» выйдет на PlayStation 5 24 октября. Версия для Xbox Series X/S выйдет где-то в начале 2024 года. Физическая версия для PS5 поступит в продажу 5 декабря.