
[ad_1]
Серия Pikmin всегда пользовалась большой популярностью, но даже несмотря на солидный послужной список, Pikmin 4 удивил нас своим качеством и весельем. Чтобы получить некоторое представление о том, как создавалась игра, и узнать о работе с Сигэру Миямото, мы поговорили по электронной почте с главным директором и директором по программированию Юджи Кандо и директором по планированию Ютакой Хирамуки.
Информер игр: В 2015 году Сигэру Миямото заявил в интервью, что разработка Pikmin 4 «очень близка к завершению». Было ли это утверждение неточным в то время?
Кандо: После завершения разработки Pikmin 3 мы небольшой командой начали разработку Pikmin 4.
Когда мы предприняли несколько попыток и опробовали разные вещи, были моменты, когда мы могли видеть, как игра обретает форму, но, поскольку нам приходилось расставлять приоритеты для других проектов, мы не могли создать структуру команды разработчиков, необходимую для завершения игры. Но плоды нашего труда за это время привели к тому, чем Пикмин 4 является сегодня.
Хирамуки: Мы знаем, что фанаты волновались, поскольку разработка Pikmin 4 занимала много времени, но благодаря их терпению мы смогли создать игру, которая понравится многим людям.

Оатчи делает игру более доступной, помещая всех пикминов себе на спину. Было ли опасение, что Оатчи сделает игру менее похожей на игру Пикминов, поскольку он упрощает управление таким количеством Пикминов?
Кандо: Сущность Пикмина описана японским словом «Дандори», которое означает способность «стратегически организовывать задачи и эффективно работать для выполнения планов». Имея это в виду, ключевым моментом игры является решение, какие задачи поручить Пикмину для эффективного выполнения ваших планов. Таким образом, мы совершенно не беспокоились о потере какой-либо «пикминности», упрощая управление пикминами. Даже с Оатчи вы по-прежнему решаете задачи Пикмина по достижению Дандори.
Мы разработали Оатчи так, чтобы он имел два разных аспекта: он «супер Пикмин», но при этом играбельный персонаж. Таким образом, его присутствие снижает барьеры контроля для новичков, но также расширяет возможности принятия решений и игровой процесс Дандори для опытных игроков.
Хирамуки: Кроме того, чтобы сохранить баланс между способностями Оатчи и Пикмина, мы потратили много времени на внесение корректировок на протяжении всей разработки. Я помню, как было трудно убедить участников вне команды увидеть, насколько хорош Оатчи, и мы изо всех сил пытались объяснить это на раннем этапе. Но они получили это, как только действительно поиграли в игру, и мы, как команда, считаем, что смогли улучшить игровой процесс, сохранив при этом его пикминовость.
Как вы думаете, Оатчи из «Пикмин 4» и Пучи из «Острова Йоши» поладят друг с другом? Уже началась разработка игры с участием этой пары?
Хирамуки: Ха! Оатчи не создавался с расчетом на Пучи, поэтому эта мысль никогда не приходила мне в голову, пока вы только что не упомянули об этом. Мне больше нечего рассказать о потенциальных будущих играх.
Ранний концепт-арт Пикмина от Nintendo
Каждая игра Pikmin все больше и больше ощущается так, будто действие происходит на Земле или в ее версии. Какова цель сделать игры менее чуждыми с каждой записью?
Хирамуки: Что ж, хотя это правда, что планета очень похожа на знакомую нам Землю, я хочу уточнить, что мы никогда на самом деле не называли ее «Земля».
Кандо: В этой игре мы хотели сделать Пикмина более реалистичным. По этой причине мы добавили множество элементов, знакомых игрокам. Но, с другой стороны, я считаю, что нам удалось еще и расширить разрыв в ценностях между игроком и пришельцами.
Кроме того, с появлением многих инопланетян, помимо Хокотатиана и Коппайте, а также с изображением новых технологий, я думаю, мы фактически расширили элемент «космического пространства» в игре за пределы того, что игроки уже знают и чувствуют о Земле или любой подобной планете. .
Почему Олимар так предан своему работодателю, когда они продолжают вынуждать его выполнять опасные сценарии вдали от семьи, чтобы навести порядок?
Кандо: Хотя я не уверен насчет лояльности, Олимар, похоже, всегда попадает в сложные ситуации, так что, возможно, он просто притягивает неприятности.
Хирамуки: Олимар работает пилотом корабля доставки, чтобы получать стабильный доход и поддерживать свою семью, а не становиться искателем приключений, который не зарабатывает деньги. Я также отмечу, что Эй! В PIKMIN включен рассказ об Олимаре вскоре после того, как он присоединился к компании, где президент дал ему задание по доставке. Пункт доставки приводит Олимара к жене, и, открыв посылку, он обнаруживает внутри свой бонус. Похоже, что с этого момента Олимар поклялся следовать за президентом.

В Pikmin есть неуловимая тьма, где вы, по сути, побеждаете врагов и перетаскиваете их трупы на свой корабль, чтобы превратить их в топливо, но на практике игра легкая и веселая. Как вы относитесь к этому балансу света и тьмы?
Кандо: Одной из тем этой игры является изображение реалистичных живых существ, а не фэнтези, поэтому я думаю, что такое ощущение в игре неизбежно.
В природе дело не в том, какая сторона является врагом, а какая — союзником, потому что с одной точки зрения что-то может рассматриваться как светлое, а с другой — как темное. С момента создания первой серии эти перспективы были важны для нас, и мы также стремимся к дизайну, который будет одновременно милым и жутким, и стараемся не дать двусмысленности намерениям пикминов.
Хирамуки: Олимар также упоминает об этом в игре, но, возможно, идея о том, что пикмины являются союзниками, является всего лишь удобным предположением, хотя на самом деле они играют нас, людей (игроков).

В интервью Ask the Developer для Pikmin 4 Сигэру Миямото сказал: «Мои слова имеют большой вес, люди бы растерялись, если бы я сказал что-то даже отдаленно случайное». Есть ли у вас пример странного или случайного отзыва, который Миямото предложил во время разработки Pikmin 4? Я думаю, это страшно, когда Миямото смотрит на вашу игру и оставляет отзывы. Как вы относитесь к процессу работы с такой легендой, как Миямото?
Кандо: Для меня всегда большая честь работать с господином Миямото. С учетом сказанного, я надеюсь, что люди не поймут это неправильно, но мы не работаем над игрой с целью «сделать мистера Миямото счастливым».
Важным является то, насколько глубоко мы можем обсудить игру, и в ходе этих обсуждений мы видим, насколько тщательно мы продумали игровой дизайн. Так что в этом смысле да, мы нервничаем, вступая в дискуссию с г-ном Миямото.
Хирамуки: Итак, вот несколько примеров отзывов г-на Миямото об игре:
Сцена, где капитан Шеперд скатывается вниз после того, как ее спасли, и диалог между ней и Коллином в начале игры включают в себя некоторые идеи мистера Миямото.
Такие строки, как «Коллин… Ты выглядишь иначе с тех пор, как я видел тебя в последний раз. Ты сделал что-то новое со своими волосами?» или «А ты уверен, что у нас достаточно продовольственных пайков, Коллин? Мы понятия не имеем, как долго мы застрянем на этой планете», — это часть того диалога, который возник в результате разговора с мистером Миямото.
Кроме того, г-н Миямото уделил много внимания и внимания сцене, где первое сокровище, GBA, падает и открывается.
Обзор Pikmin 4 от ITB вы можете прочитать, перейдя по ссылке.
[ad_2]