Универсальная технология Fluid Motion Frames от AMD может быть направлена на


    Мы все еще обрабатываем все детали, связанные с новой технологией масштабирования FSR 3 от AMD и ее новой функцией Fluid Motion Frames. Но одним из наиболее интересных элементов стала версия Fluid Motion Frames, не зависящая от игр и предназначенная для совместимости со всеми играми DX11 и DX12.

    Проблема заключалась в том, что эта конкретная версия Fluid Motion Frames ограничена последними графическими процессорами AMD RDNA 3, такими как новые Radeon RX 7700 XT и 7800 XT. Это очень жаль. Потому что технология, эквивалентная Nvidia Frame Generation, но работающая на более старых GPU, была бы великолепна.

    Однако руководитель графического направления компании AMD Скотт Херкельман утверждает, что эта функция может появиться не только на графических процессорах RDNA 2, известных как видеокарты Radeon RX 6000, но, возможно, и на более старых картах.

    В беседе с Club386 Херкельман сказал, что поддержка RDNA 2 будет зависеть от того, насколько хорошо индустрия примет технологию Fluid Motion Frames в целом.

    “Если технология AMD Fluid Motion Frames будет хорошо принята и геймеры сочтут ее достойной, мы перейдем к следующему шагу и посмотрим, сможем ли мы включить ее в RDNA 2. Если это пройдет успешно, то, возможно, и в более старших поколениях”.

    Херкельман также сказал, что он предпочел бы, чтобы все различные технологии масштабирования от AMD, Nvidia и Intel объединились вокруг общих стандартов.

    “Если говорить прямо, то меня немного беспокоит то, что мы все еще находимся на стадии раздвоения. Например, с FSR, DLSS и XeSS разработчику игры приходится думать о трех разных стандартах. Это очень много дополнительных сложностей, с которыми разработчики игр не должны иметь дело, так что это наш толчок к тому, чтобы сказать: эй, смотрите, есть способ сделать это для всех, работая вместе и объединяя усилия. Надеюсь, мы придем к единому стандартному подходу для всех, когда разработчики смогут сосредоточиться на создании лучших игр, а мы – на создании лучшего оборудования”.

    7700 и 7800 XT

    Компания AMD делает большие заявления по поводу версии Fluid Motion Frames, предназначенной для игр. (Image credit: AMD)

    Как именно это будет работать, пока неясно, тем более, что технология Nvidia Frame Generation требует специального оборудования для ускорения оптического потока. Однако у компании AMD есть опыт внедрения некоторых технологий, которые когда-то были собственными, в качестве стандарта во всей отрасли. Очевидным примером является адаптивная синхронизация, которая начиналась как собственная технология Nvidia в G-Sync, требующая специального оборудования Nvidia в ПК и мониторе.

    С появлением FreeSync компания AMD сделала эту технологию более открытой до такой степени, что Nvidia представила новый уровень совместимости с G-Sync, который снял аппаратные ограничения, и теперь почти все игровые мониторы поддерживают адаптивную синхронизацию как с графическими процессорами AMD и Nvidia, так и с графическими процессорами Intel, разумеется, тоже.

    Будет интересно посмотреть, ответит ли Nvidia тем же, открыв свою эквивалентную технологию Frame Generation. Одним из очевидных шагов было бы распространение Frame Generation на графические процессоры серии RTX 30, которые также оснащены ускорителями оптического потока, которые, по словам Nvidia, являются критически важными для работы Frame Generation.

    Чтобы узнать больше о новой технологии масштабирования AMD FSR 3 и ее функциях генерации кадров Fluid Motion Frames, ознакомьтесь с нашим подробным руководством здесь. Как мы уже отмечали, поддержка специфической для игр и более качественной версии Fluid Motion Frames появилась еще в RX 5700. Во многих отношениях кажется, что универсальная версия для DX11 и DX12, использующая только анализ оптического потока и не имеющая векторов движения, характерных для игровой версии, должна легче работать на старом оборудовании.

    Предыдущая статьяMotorola Moto G84: чудо среднего класса по доступной цене
    Следующая статьяСверхлегкий минимальный Debian 12
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!