Перейти от “вот ролевая игра, действие которой происходит в Бостоне и Массачусетсе” к “вот ролевая игра, действие которой происходит в космосе” – задача, не поддающаяся осмыслению. Тодд Говард, капитан команды SS Starfield, определенно чувствовал тяжесть своей миссии во время разработки, о чем свидетельствует письмо, которое он разослал рецензентам перед выходом игры.
“К 2020 году наша команда достигла полного производственного состава в 275 человек, как раз в тот момент, когда мир перевернулся с ног на голову из-за пандемии. Нам пришлось работать по-новому… Было много дней, когда мы думали, что игра может никогда не появиться, что мы откусили гораздо больше, чем могли прожевать. Разработка – это никогда не прямая дорога, это часто извилистый и коварный путь”.
Вы можете прочитать полную версию статьи, любезно предоставленную Том Уоррен из The Verge в Twitter/X В письме Говард продолжает говорить о своей гордости за команду разработчиков и о своих надеждах на путешествие, которое предстоит пройти рецензентам игры и, соответственно, ее игрокам.
Мне еще предстоит как следует погрузиться в игру, как это сделал Кристофер Ливингстон из PC Gamer, написавший наш обзор Starfield. Однако, учитывая масштабы, которые он обозначил, я не удивлен, что тяжесть амбиций Bethesda, рассчитанных на 1000 планет, тяготит ее команду разработчиков.
Компромиссы, безусловно, были сделаны, чтобы справиться с огромным масштабом игры. В сообществе было много шума по поводу отсутствия атмосферных полетов, и Морган Парк (Morgan Park) из PC Gamer написал о том, какое разочарование он испытал, когда столкнулся с границами планет на поверхности.
Справедливости ради, я не думаю, что нам нужен был еще один опыт в стиле Daggerfall. В 1996 году в каталоге Elder Scrolls компании Bethesda появилась карта размером в 3/4 Великобритании. Вы могли пересечь ее пешком, это занимало около 70 часов, и в этом не было абсолютно никакой пользы. Технологии с 1996 года шагнули далеко вперед, это очевидно, но проблема осталась прежней.
Так почему бы не ограничить опыт таким образом, чтобы он был подконтролен разработчикам? Вы бы только дали пищу для больных, которым нужно что-то, чтобы утяжелить свою клавишу W и какое-нибудь программное обеспечение для таймлапсов. И все же подобные компромиссы несколько затруднили впечатления Ливингстона от игры, несмотря на то, что его оценка игры – 75 – в целом положительная.
“Космические путешествия, стыковки, посадки, а также посадка и высадка с Вашего корабля – это серия cutscen’ов, черных экранов и экранов загрузки… Даже если это более или менее то, чего я ожидал, это все равно кажется недостаточно впечатляющим”.
Однако это не значит, что он не отправился в большие, эмерджентные приключения, так что в Starfield есть много способов почувствовать себя большим – просто в плане личных целей, ролевых возможностей и извилистых кроличьих нор. Если игра предоставила Вам достаточно песочницы для того, чтобы Вы могли создавать свои собственные развлечения, то это достижение, которым можно гордиться.
“Я начал свою собственную преступную деятельность в свободной форме. Работая в качестве мула, я узнал формулу синтеза популярного наркотика, поэтому сейчас я занимаюсь созданием внеземной базы по производству наркотиков, исследуя галактику в поисках лун и планет, которые позволят мне добывать необходимые химические вещества. Это первый шаг в моей личной миссии – стать Уолтером Уайтом космического метамфетамина. Для этого нет никакого квестового маркера, это просто то, что я хочу сделать”.
Я все еще вожусь с проклятыми табличками в Armored Core 6, но как только у меня появится возможность поставить свои космические ботинки на Луну, мне будет интересно узнать, почувствую ли я ту самую “океан в ширину, дюйм в глубину” эннуию, о которой говорилось выше. Однако, учитывая кошмар разработки такой титанической ролевой игры, как Starfield, я более чем готов дать ей честную встряску.