
[ad_1]
Мне нравятся самонавязанные игровые задачи. Некоторое время назад я писал о том, как стример Pint из Final Fantasy 14 поставил перед собой задачу побить мировой рекорд на башне Куганэ – эта награда почти никого не волновала, пока он не решил превратить ее в свой священный Грааль. Теперь это часть истории спидраннинга.
Однако некоторые могут зайти слишком далеко, как, например, стример Goodgame_Ethan. Чтобы подготовиться к своему недолгому путешествию, Этан шлифовал XP до тех пор, пока не разблокировал все пункты навыков на начальном уровне Jedi: Survivor, что является впечатляющим достижением, хотя и несколько утомительным, и должно было настроить его на успех в смертельном прохождении игры на сложности Grand Master.
Это стало возможным благодаря душевному дизайну Jedi: Survivor. Враги возрождаются всякий раз, когда Вы посещаете “точку медитации” – которая действует как костер, – поэтому Итан мог часами перемалывать одних и тех же врагов, чтобы полностью экипировать Кэла Кестиса перед тем, как покинуть Корусант. Однако именно эта конструкция ставит под сомнение “трагический” удар щитом, завершающий игру.
GRAND MASTER Permadeath заканчивается после того, как на первом уровне набраны ВСЕ очки умений. Прямо перед боем с Даганом из r/StarWarsJediSurvivor
Сам по себе этот ролик уморителен – есть что-то нелепое в героическом прыжке Кэла Кестиса, который он совершает только для того, чтобы врезаться в щит штурмовика и провалиться на десять футов к своей “смерти”. Однако Вы можете заметить, что Итан на самом деле не возвращается в точку медитации. Игра на самом деле не считает его мертвым, и пока он сворачивается калачиком в углу своей комнаты, штурмовики напротив взрывают стоического Кэла Кестиса до бессмысленной гибели.
Это сделано специально. В отличие от большинства игр, похожих на соулс, в Jedi: Survivor есть тонна платформеров от брендов triple-A. Кэл качается на канатах, бегает по стенам, скользит вниз по склонам и даже открывает воздушный рывок. Это приятно и быстро, но также чревато тем, что иногда Вы будете падать прямо в пустоту.
Зная, что полная смерть – возвращение к последней точке медитации, переброска каждого врага – будет непростительно раздражать в таких обстоятельствах, разработчики из Respawn мудро решили, что падение просто будет стоить Кэлу немного здоровья, отбрасывая его на ближайший уступ. Goodgame_Ethan все равно отменил забег.
Этот вопрос поднимается в теме под видео несколькими комментаторами: “Подожди, чувак? … Вы не умираете от падения со скал, Вы просто получаете урон от падения”, – написал озадаченный пользователь wilkinsk, на что Итан ответил: “Нет, это настоящий permadeath run. Это определенно считается. Я бы не сказал, что возрождение с меньшим количеством здоровья – это не смерть”.
Что – я имею в виду, что все относительно, хотя я не уверен, что здесь я в команде Итана. Перерождение с нет здоровье будет считаться смертью, если только мы не говорим о философии. В конце концов, в сообществе Star Trek постоянно ведутся споры о том, убивают ли Вас научно-фантастические телепорты. Возможно, здесь имеет место аналогичная ситуация. Можем ли мы действительно сказать, что Кэл Кестис, который попадает в яму, – это тот же самый человек, который телепортируется из нее?
Если говорить серьезно, то хотя я и не согласен с определением этого стримера, это свободный Интернет – геймеры могут определять сложные заезды так, как им заблагорассудится. Только в этом году один Elden Ring игрок заменил всех боссов на Маленю, так что предел возможностей действительно неограничен. Пройти игру, не умерев в бою или не упав с уступа, будет впечатляюще, даже если платформер в Jedi: Survivor настолько ненадежен, что разработчикам самим пришлось проявить милосердие. Но если Goodgame_Ethan хочет заставить себя страдать, кто я такой, чтобы останавливать его?
[ad_2]