Почему RE Engine от Capcom такой универсальный?


    Exoprimal построен с использованием проприетарного RE Engine от Capcom, что удивительно, учитывая, что другие игры Capcom, использующие этот движок, сильно отличаются. Первой игрой, в которой он публично использовался, была Resident Evil 7: Biohazard, из-за чего многие назвали движок Resident Evil, что не означает «RE». Вместо этого аббревиатура сбивает с толку сокращение от Reach for the Moon. В Японии серия Resident Evil называется Biohazard, поэтому технический директор Exoprimal Кадзуки Абэ удивлен, что кто-то когда-либо думал, что движок назван в честь серии ужасов о выживших. «На самом деле это просто совпадение, что игры Resident Evil также разрабатываются с использованием этого движка».

    экзопервобытный

    Начиная с Resident Evil 7, RE Engine использовался для разработки Resident Evil Village, ремейков Resident Evil 2, 3 и 4, Devil May Cry 5, Ghosts’ n Goblins Resurrection, Monster Hunter Rise, Capcom Arcade 2nd Stadium, Street Fighter 6. и многопользовательская игра Resident Evil Re:Verse. Это также движок, используемый для разработки Pragmata и Dragon’s Dogma II.

    ss 331ae935a97717962e72d07b1a970492649fb083

    Воскрешение призраков и гоблинов

    Его универсальность и гибкость впечатляют благодаря команде RE Engine, работающей в Capcom. Это означает, что если игре Capcom требуется, чтобы движок делал что-то конкретное для создаваемой игры, команда может обратиться непосредственно к исходному коду и добавить его. Вместо того, чтобы помещать игру в движок, RE Engine может поворачиваться и формироваться вокруг игры в зависимости от потребностей. «Если в нашем движке еще нет определенных компонентов для игры, команда RE Engine может работать над реализацией этих функций, чтобы эти вещи стали возможными», — говорит Абэ.

    52561579766 5b83b94928 h

    Обитель зла Деревня

    Команда Exoprimal была менее уверена в том, откуда взялся логотип RE Engine, на котором изображена жуткая, слегка деформированная рука, тянущаяся к небу, на фоне луны. «Идея логотипа ориентации с протянутой вверх рукой заключается в том, что как движок игра, которую вы представляете, воплощая в жизнь вашу мечту о разработке игр, находится в пределах досягаемости», — говорит Абэ. «И, протянув руку с этим двигателем, вы можете схватить его, добраться до него и заставить это произойти. Это полностью слухи. Не совсем уверен, что это правда, но именно в этом заключается идея визуального оформления логотипа арт-движка».

    Предыдущая статьяКлапан говорит Steam игры не могут использовать модели ИИ, обученные на работах, защищенных авторским правом
    Следующая статьяHuawei и Standard Bank South Africa заключили партнерское соглашение для предоставления услуг HMS
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.