[ad_1]
Люк Скалл, автор серии фэнтезийных романов The Grim Company и разработчик в студии RPG Ossian, изначально не был высокого мнения об игре, которая изменит его жизнь: он с волнением приобрел игру, которая, как ожидали фанаты, должна была стать продолжением легендарной серии Baldur’s Gate от Bioware, а затем обнаружил, что посвятил свое лето Warcraft 3 вместо игры, в которую, как он думал, он “влюбится”. Сегодня, однако, он считает Neverwinter Nights катализатором своей писательской карьеры и все еще создает для нее пользовательские модули более 20 лет спустя.
Главная кампания продолжения игры Baldur’s Gate от BioWare имеет неоднозначную репутацию даже среди ярых фанатов – это не “самый лучший пример того, чего можно достичь” с помощью инструментария Neverwinter Nights, считает Скалл. Кампания была одновременно жесткой и бесконечной – после сильного первого акта, Вы просто продираетесь сквозь непрерывную череду контента, и ни один из них не является настолько интересным или настолько открытым для ролевой игры.
Прежде чем BioWare удалось вернуться в форму с более динамичными и изобретательными расширениями NwN, игра уже была спасена сообществом моддеров. Благодаря мощному, но удобному для новичков набору инструментов, моддеры, такие как Скалл, начали создавать новые, захватывающие приключения или “модули” (заимствуя термин из настольных игр) на движке BioWare. Что-то радикально изменилось для Скалла, когда он впервые начал играть с набором инструментов Aurora Toolset. “Это зажгло что-то внутри меня”, – сказал он, – “какой-то творческий жучок, который у меня всегда был”.
Atari были мудаками, по сути”.
Люк Скалл
Первоначальным вкладом Скалла был модуль “Осада Шэдоудейла”. (открывается в новой вкладке) в 2002 году, низкоуровневое приключение, действие которого разворачивается в приемном доме Эльминстера, суперволшебника из Забытых Королевств и главного героя примерно дюжины книг создателя Королевств Эда Гринвуда (он также получил нахальное камео в фильме по D&D, что очень порадовало таких придурков, как я). Скалл продолжил эту книгу в 2005 году книгой “Багровые приливы Тетира”. (открывается в новой вкладке), приключение среднего уровня, разворачивающееся на фоне назревающего конфликта в титулованном королевстве.
У обоих есть характер и динамика, которые отсутствуют в оригинальной кампании NwN. Осада – это как бы идеальная видеоигровая дань низкоуровневому настольному модулю D&D, и очень напоминает мне преступно недооцененный Temple of Elemental Evil от Troika. (открывается в новой вкладке)-она немного ограничена, но предоставляет микро-открытый мир для исследования, позволяя Вам отправиться в любом направлении от титульного стартового города для легкого приключения, прежде чем постепенно раскрыть заговор с высокими ставками, лежащий в основе главного квеста. Tethyr, тем временем, более кинематографична и энергична, в ней представлены интересные эксперименты с движком Aurora Engine, например, ранний босс, который телепортируется между зонами загрузки.
“Почти за одну ночь я прошел путь от писателя-любителя до человека, который понял, как писать”, – сказал Скалл. “Я не знаю, как это произошло. Но в 2006 году со мной связалась компания BioWare и попросила сделать для них премиум-мод. И я, конечно, согласился, потому что почему бы и нет?”.
“Даже несмотря на то, что оплата была ужасной для такого объема работы”, – добавил Скалл. “Создание этого 20-часового модуля было похоже на 200 000 строк диалога. По сути, это большой фантастический роман: “Напиши все это, запрограммируй все это, разработай дизайн помещений, и мы заплатим около 5 000 канадских долларов””.
К сожалению, издатель Neverwinter Nights компания Atari резко закрыла программу премиум-модулей до того, как Tyrants of the Moonsea была закончена, и Скалл описывает этот шаг как то, что издатель был “мудаком, в общем-то”. В конце концов, Скалл закончил приключение, как мог, и выпустил его в Neverwinter Vault. (откроется в новой вкладке) бесплатно, завершая своеобразную трилогию с Тетиром и Шэдоудейлом.
Это помогло сформировать мою жизнь; это помогло сформировать мою писательскую карьеру”.
Люк Скалл
Однако Скалл снова попробовал себя в Neverwinter Nights под эгидой Atari, начав долгую работу в Ossian, небольшой студии, основанной бывшим продюсером BioWare Аланом Мирандой. Скалл был ведущим дизайнером игры Neverwinter Nights 2: Mysteries of Westgate (откроется в новой вкладке). Финальное расширение Neverwinter Nights 2 было выпущено в 2009 году, хотя и не без дальнейших проблем со стороны Atari: ранняя и драконовская форма DRM сделала игру труднодоступной даже при наличии легальной копии, хотя, как и многие CRPG, она нашла длинный хвост через распространение на GOG.
Staying Power
Несмотря на общее отсутствие коммерческих перспектив у хардкорных фэнтезийных игр, не говоря уже о фанмейд-официальном бонусном контенте для них, первые модули Neverwinter Nights в конечном итоге привели Скалла к карьере в играх и фэнтезийной фантастике. “Я работал неполный рабочий день в офисе, чтобы прокормить себя во время работы над The Shadow Sun. [a mobile RPG from Ossian] и меня уволили, так что я решил “почему бы не попробовать написать роман?”.
Этот проект стал первым из “Мрачной компании” Скалла. (открывается в новой вкладке) книги, мрачная серия фэнтези, в которой разношерстные искатели приключений оказываются вовлеченными в события, определяющие историю жестокого мира. Сегодня он уже признанный автор, недавно он внес свой вклад в создание сеттинга Warhammer для Games Workshop, продолжая строить мир The Grim Company и разрабатывать игры для Ossian.
Он объясняет этот успех творческим выходом, который он получил в процессе создания модулей Neverwinter Nights. “Это помогло сформировать мою жизнь; это помогло сформировать мою писательскую карьеру”, – сказал мне Скалл. “Фактически, аванс за Mysteries of Westgate оплатил мою свадьбу в 2007 году. У меня была бы совсем другая карьера и я был бы совсем другим человеком, если бы никогда не взял в руки эту коробку с огромным светящимся глазом”.
И он действительно никогда не переставал возвращаться в Neverwinter Nights. В 2019 году Оссиан вернулся к Tyrants of the Moonsea, добавив новые квесты, а также графические улучшения и арт на заказ, выпустив ремастированный модуль для дополнения к Neverwinter Nights Enhanced Edition от Beamdog и, наконец, выполнив обещание “Премиум-модуля”, которое было нарушено в 06 году. В одиночку, Scull выпустил аналогичную обработку для Siege of Shadowdale и работает над еще одной для Crimson Tides of Tethyr.
Это то, что я хочу делать для удовольствия, потому что мне всегда нравилось заниматься моддингом. Это делает меня счастливым”.
Люк Скалл
У Скалла остался по крайней мере один последний большой проект на движке Aurora: The Blades of Netheril (открывается в новой вкладке)неофициальное продолжение оригинальной кампании Neverwinter Nights, состоящее из нескольких частей. Мне было очень интересно, почему Скалл выбрал для продолжения именно оригинальную кампанию “Плачущая смерть” – в конце концов, разве мы все не думали, что она была несколько неудачной? “В оригинальной кампании, – объяснил Скалл, – есть несколько фантастических персонажей”, к которым он хотел бы вернуться. Я должен согласиться – несмотря на свои недостатки, в кампании “Плачущая смерть” было несколько действительно запоминающихся персонажей, таких как разочарованный, с разбитым сердцем паладин, патриотичный шпион, и мой любимый: гномий убийца-громила, одержимый смертью и концом всего сущего.
Поскольку Bioware связана длительной разработкой своих более поздних, мегахитовых собственных франшиз, таких как Dragon Age и Mass Effect, кому, как не страстным создателям модулей NwN, продолжать историю этого неловкого среднего ребенка между Baldur’s Gate и Knights of the Old Republic? Скалл также считает, что бессрочное, горько-сладкое завершение оригинальной игры делает ее готовой для эксперимента с “персонажем-антигероем игрока, который когда-то достиг больших высот, а затем пал духом”.
Скалл хочет сделать все правильно, создав многочастное приключение высокого уровня, продолжающееся, в идеале, с импортированным персонажем, который закончил оригинальную кампанию (хотя модули высокого уровня часто позволяют ввести в курс дела новичка). С этой целью он финансирует проект через Patreon (откроется в новой вкладке) и заказывает искусство, музыку и вклад других создателей модулей. Скалл планирует выпустить первый эпизод из запланированных семи, Doom of Icewind Dale. (открывается в новой вкладке), выйдет в конце этого года, а вторая глава будет посвящена подземному пиратскому городу Скаллпорта в Забытых Королевствах.
“Это то, что я хочу делать для удовольствия, потому что мне всегда нравилось заниматься моддингом. Это делает меня счастливым”, – объяснил Скалл. “Я люблю Забытые Королевства. Это просто мое давнее желание – завершить сагу, которая началась с “Осады Шэдоудейла”, а также закончить историю Героя Невервинтера, который просто исчезает в конце кампании “Плачущая смерть””.
В своем вступлении к The Blades of Netheril на Patreon Скалл называет проект “любовным письмом к NwN”, и, по оценкам автора, он будет работать над этими семью главами по крайней мере до 2027 года, т.е. через четверть века после выхода Neverwinter Nights – довольно неплохой срок для странной ролевой игры, которая началась лишь с неудачной кампании.
[ad_2]