В Final Fantasy XVI появится аркадный режим в стиле Devil May Cry


    Final Fantasy XVI — самая динамичная основная игра Final Fantasy в серии, и это не в последнюю очередь благодаря человеку, стоящему за ее действиями: боевому директору Рёте Судзуки. После почти 20 лет работы в Capcom над боевой системой для таких игр, как Marvel vs. Capcom 2, Devil May Cry 4 и, совсем недавно, Devil May Cry 5, Судзуки решил, что готов к чему-то новому.

    Этим «чем-то новым» оказался FFXVI. Директор игры Хироши Такаи и ее продюсер Наоки Ёсида предложили Сузуки роль в Creative Business Unit III, руководя боевым дизайном FFXVI. И теперь, 22 июня, игроки смогут ощутить то же, что и я во время недавнего практического превью игры: это очень похоже на сочетание Devil May Cry и Final Fantasy в лучшем виде.

    Во время игры я заметил одну вещь: FFXVI на самом деле не оценивает вашу производительность в бою, как Devil May Cry, несмотря на то, что она похожа на экшн-игру. По словам Такаи, это сделано намеренно.

    «Возможно, вы этого не осознавали, но пока вы играете в игру, игра фактически подсчитывает счет в фоновом режиме», — говорит он. «Причина, по которой мы не показываем это все время, восходит к основной концепции создания этой игры не только для хардкорных игроков, но и для всех.

    «Когда кто-то играет в игру и чувствует, что у него все хорошо… он думает: «Я старался изо всех сил», а затем получает 6-й ранг. Мы рассматриваем это как демотиватор для некоторых игроков, и мы не хотели что.”

    Однако для активных игроков, которые хотят посмотреть, как они себя ведут в бою, в Final Fantasy XVI будет специальный разблокируемый режим именно для этого. Он называется аркадным режимом и будет доступен из специального внутриигрового центра после того, как он будет разблокирован по мере прохождения истории Клайва.

    «В этом режиме игроки смогут повторно проходить этапы, в которые они уже играли, но на этот раз с включенным счетчиком, чтобы вы могли в основном видеть свое выступление и то, как у вас дела, а затем использовать это в качестве руководства о том, как чтобы улучшить себя в игре», — говорит Такай. «Это… будет прикреплено к спискам лидеров, чтобы игроки могли видеть, как они играют против игроков со всего мира».

    Йошида продолжает, добавляя, что было очень важно, чтобы «депрессанты», такие как большое уведомление ранга C, отображались на экране после боя вне основного сценария. Он говорит, что дело не только в счете, потому что «мы также знаем, что у нас будут те игроки, которые захотят бросить вызов самим себе, которые захотят увидеть эти результаты, и поэтому у нас есть это дополнительный контент, который позволит игрокам войти туда, бросить себе вызов и стремиться к этим более высоким баллам ».

    Что касается того, как будут рассчитываться баллы, Судзуки говорит: «В первую очередь, база — это, в основном, сколько урона вы наносите врагам». Однако нанесение урона с помощью специальных действий, таких как способности Eikonic, добавит дополнительный урон и очки. Удар по нескольким врагам одновременно, как и прибивание идеального блока, а затем прибивание еще трех после него.

    «Очки растут в зависимости от реальной техники игрока», — говорит Судзуки. «Это не ограничивается способностями Eikonic. Он также основан на обычных способностях Клайва. Например, такие вещи, как парирование, когда враг атакует… и последующие различные атаки после этого, будь то атаки Эйкона или обычные атаки, принесут вам разные очки».

    К сожалению, мне не удалось проверить этот аркадный режим в игре, но приятно слышать, что он включен.

    Чтобы узнать больше, прочитайте мои полные мысли о превью Final Fantasy XVI здесь.

    Предыдущая статьяЧерт возьми, обновление Sons of the Forest добавляет горячие клавиши для оружия
    Следующая статьяKirby’s Return To Dream Land Deluxe: Raisin Ruins – Первый этап
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.