[ad_1]
Во время недавнего практического превью Final Fantasy XVI (ознакомьтесь с моими мыслями об этом после двухчасовой игры здесь) я смог принять участие в групповом интервью продюсера игры Наоки Ёсида, ее директора Хироси Такаи и ее боя. Режиссер Рёта Судзуки. Один из заданных вопросов был о том, почему игра возвращается к корням фэнтези серии и почему она имеет такой разный тон по сравнению с недавними играми Final Fantasy.
По словам Такаи, все началось с вызова в суд.
«Поэтому, когда проект стартовал, я был одним из первых, кто [Yoshida] подошел к первому и сказал: «Хорошо, у нас есть проект под названием Final Fantasy XVI. Вы будете директором? и его приказы во время создания игры, у него была очень большая идея, что он хотел сосредоточиться на вызове», — говорит Такай через переводчика. «И не только на саммоне, но и иметь систему, в которой саммон может сражаться с другим саммоном. Другой его приказ заключался в том, что серия Final Fantasy, ее фанбаза стареет, и они были с серией в течение долгого времени.
«Мы хотели создать историю и повествование, которое нашло бы отклик у старых фанатов, фанатов, которые существуют уже давно. И, наконец, третий момент заключался в том, что мы хотели привлечь к сериалу больше людей, чем просто фанаты стандартных серий и фанатов стандартных ролевых игр. И для этого превратите это в экшн-игру, полагая, что это поможет нам получить ту аудиторию, которую мы раньше не пробовали».
Такай говорит, что после того, как эти три основных принципа были определены, нужно было собрать небольшую основную группу, которая около года работала над разработкой этих концепций. Сначала была история и основной сценарий, в котором команда решила, что для интеграции в него желаний призыва Йошиды лучше всего подойдет сеттинг в стиле фэнтези. Затем команда работала над игровым процессом, выясняя, что в нем будут открытые области, а не полностью открытый мир, и многое другое. По словам Такаи, эта небольшая основная группа сделала все это в первый год разработки игры.

Затем троих спросили о том, что требуется от новой игры Final Fantasy, чтобы она по-прежнему вписывалась в серию в целом. У всех троих был разный ответ.
Ёсида: «Лично для меня в Final Fantasy должна быть глубокая история. В ней должен быть такой сложный игровой опыт. В ней должна быть уникальная боевая система. все это. Так что я думаю, что мы сделали что-то похожее на Final Fantasy, по крайней мере, для меня».
Такай: «Для меня определение Final Fantasy заключается в том, что у вас должна быть захватывающая сюжетная линия. Другое дело, что вы всегда получаете максимальную отдачу от технологий, доступных в то время, вы всегда продвигаете технологии. что у вас есть. И я думаю, что мы сделали это в Final Fantasy 16. Кроме того, я думаю, что Final Fantasy бросает вызов чему-то новому. Каждая из Final Fantasies бросает вызов чему-то [and] пробует что-то новое. Я думаю, что мы сделали это и здесь. И, наконец, маленькая деталь: все магические имена должны быть везде одинаковыми».
Сузуки: «Когда я был ребенком, я играл в Final Fantasy II и Final Fantasy III. Именно на них я вырос, играя в реальном времени. лет, и поскольку сеттинг игрового мира меняется с каждой игрой, в зависимости от того, где вы начинаете и какой будет ваша первая Final Fantasy, у каждого будет свое мнение о том, что такое Final Fantasy.
И опять же, я вырос на Final Fantasy II и III, и это почти то же самое. Это должно быть про историю. Это должно быть о красивой графике. А также о технологиях того времени. И снова этот вызов попробовать что-то новое. И я думаю, что с Final Fantasy 16 мы действительно попробовали что-то новое в переходе игры от пошаговой к боевой, и мы смогли бросить вызов тому, чего не делала ни одна другая Final Fantasy».
[ad_2]