Как захватывающий опыт Шекспира в Нью-Йорке закончился

    [ad_1]

    Относительно рано в Elden Ring есть момент, когда у вас есть шанс наткнуться на лифт, который, если вы решите запрыгнуть на него, доставит вас в путешествие, похожее на путешествие к центру земли. Поездка длится несколько минут. Чем дальше вы продвигаетесь, тем больше начинает казаться, что вы, вероятно, совершили ошибку, особенно когда открывается шахта лифта, открывая ночное небо и раскинувшиеся вдалеке руины. Это красиво. Это ужасно. Если вы чем-то похожи на меня, вы, вероятно, случайно столкнулись с этой частью игры в первый же день с ней и сразу же были поглощены чувством: «Меня здесь не должно быть, я сделал что-то не так».

    Но в этом и прелесть такой игры, как Elden Ring. Даже если ваши подозрения «подтверждаются» логикой видеоигры, заключающейся в столкновении с монстром, который может убить вас, просто взглянув на вас неправильно, игра никогда на самом деле не заставляет вас останавливаться или поворачиваться. У вас есть лошадь, которую вы можете вызвать практически где угодно, и есть достаточно места для маневра или просто для бега. Вы можете просто продолжать идти, даже если вы абсолютно точно знаете, что где-то свернули не туда. Такое ощущение, что вам что-то сходит с рук, что делает следующие несколько последующих открытий еще более тяжелыми, потому что эта многоминутная поездка на лифте была только началом. Руины переходят в новые руины, которые переходят в новые руины, открывающиеся в древние города. Ничто не остановит вас. Это головокружительное чувство, когда оба полностью под твоим контролем. а также полностью из него. Проще говоря, «иммерсивное».

    Это опыт, который почти полностью уникален для видеоигр. Такие места, как тематические парки, конечно, пытались, с разной степенью успеха, захватить его — «иммерсивные» отели, такие как отель «Звездные войны» в Диснейуорлде, являются ярким примером — но даже с одной из самых богатых компаний в мире. мир финансирует такой опыт, подавляющее большинство этих проектов столкнулись с такими вещами, как логистика или цена. Трудно, если вообще возможно, полностью воссоздать этот нестандартный вопрос «можно ли мне это делать?» чувство, когда вы беспокоитесь о таких вещах, как создание приятного, но предсказуемого опыта для каждого клиента, который отправляется в авторское приключение.

    Вы можете себе представить мое удивление, когда во время поездки в Нью-Йорк мне выпала возможность увидеть «Больше не спать» Punchdrunk, иммерсивную театральную постановку шекспировского «Макбета» (с щедрой порцией фильмографии Хичкока) и мою первую связную мысль. при входе в растянутое здание был вопрос: почему это кажется таким знакомым? И затем, абсурдно, ответ: это похоже на Elden Ring.

    Глупо говорить так прямо, но позвольте мне объяснить. Самое большое тщеславие Sleep No More, то, что делает его «иммерсивным», заключается в том, что он не исполняется ни на какой сцене. Вместо театральной площадки продюсерская компания Punchdrunk купила и отремонтировала огромный склад. Вырисовываясь в пять этажей (плюс один секретный этаж, на который когда-либо наткнутся лишь немногие избранные) в высоту, место называется The McKittrick Hotel, и каждый этаж оформлен как сказочная съемочная площадка. Один этаж – вестибюль отеля, другой – часть резиденции Макдафф, спальни, фойе и офисы; но она выплескивается на кладбище, которое переходит в своего рода оранжерею посреди лабиринта. Другой этаж представляет собой полностью воссозданную улицу в центре города, населенную крошечными магазинами и предприятиями. Один из самых верхних этажей представляет собой убежище с лабиринтом из берез. Там есть собор, склеп и бальный зал с мезонином.

    В спектакле, если его можно назвать спектаклем, участвуют «постояльцы» отеля — актеры в полных регалиях 30-х годов, которые почти полностью исполняют свои роли в танце. Практически нет диалогов, и зрителям не дают говорить. Вместо этого ожидается, что они будут преследовать — да буквально преследовать — разных персонажей, когда они мчатся по отелю и продвигают свои собственные сюжетные линии. Но на самом деле вам не нужно следовать за кем-либо или чем-либо вообще — на самом деле, большую часть шоу вы окажетесь в полном одиночестве и сможете бродить сколько душе угодно.

    Примерно через 30 минут блужданий я понял, что понятия не имею, где я и как я туда попал. Я понятия не имел, сколько времени на самом деле прошло. Я был один в больничной палате приюта, и было так темно, что я почти ничего не видел. Я случайно пнул подкладное судно на землю, и оно застучало о каркас кровати. Я чуть не выпрыгнул из кожи. Никто не спешил меня заткнуть или переустановить опору. Позже я нашел узкий пустой коридор, который привел меня к служебной стороне стойки регистрации отеля. Там был актер, который разыгрывал сцену перед толпой, которая была на стороне клиента. «Я не должен быть здесь, — подумал я, наблюдая, как исполнитель танцует, корчится и, в конце концов, перепрыгивает через прилавок, чтобы спуститься на другую сторону вестибюля, — мне что-то сходит с рук».

    Такого рода переживания никогда не становились неудивительными, но они стали относительно частыми. То, как работает Sleep No More, в техническом смысле, представляет собой серию «циклов», мало чем отличающихся от предварительно запрограммированных путей и историй, которые NPC получают в видеоиграх. Персонажи перемещаются по отелю, разыгрывая свои сцены вне зависимости от присутствия публики, и ваша задача, как участника шоу, найти их.

    В другой раз ночью я наблюдал, как женщина, одетая как горничная, выскользнула из комнаты через дверь, которую я раньше не замечала. Я колебался, наверное, две минуты, внезапно не зная, можно ли мне следовать за ней. Мне казалось, что я заметил то, чего не должен был замечать, — фоновый момент в критической сцене между двумя другими персонажами сериала. Но опять же, меня никто не останавливал, поэтому я очень небрежно подошел к двери и проскользнул внутрь, часть меня ожидала, что меня встретят за кулисами или группа охранников, готовых вывести меня.

    Вместо этого я нашел потайную лестницу, украшенную массивным витражным окном. На лестничной площадке другой актер, которого я не видел, но постепенно понял, что он играет самого Макбета, спотыкался, пока я спускался. Он был окровавлен. Я как-то совершенно непреднамеренно столкнулся с ним в части его сюжетной петли сразу после того, как он убил короля Шотландии и скрылся с места происшествия.

    Эти моменты продолжали происходить, и постепенно в моей голове начали закрепляться правила шоу. Это была река Сиофра. Ну, я понял. Это был секретный вход в Поместье Вулканов. Это был первый раз, когда я услышал голос Бока, зовущий меня с обочины дороги. Я чувствовал все это раньше, сидя дома на безопасном диване, и теперь я жил этим.

    Во время моей поездки я возвращался в Sleep No More еще два раза, каждый раз вооружившись немного большим знанием того, как работают петли и как устроен отель. Тем не менее, несмотря на эту подготовку, я все же проиграл. Я по-прежнему продолжал сталкиваться с персонажами, которых никогда раньше не видел, и раскрывал моменты, о существовании которых я не подозревал. Во время моего последнего спектакля три разных актера взяли меня за руку — я не знал, что они могут это сделать — и потащили меня в отдельные комнаты, где они разыграли, впервые с диалогами, сцены только для меня, прежде чем проводить меня. обратно в массы других зрителей, иногда через дверь, через которую мы вошли, иногда через скрытые двери-ловушки.

    В конце каждого спектакля у меня оставалось ощущение, что я видел три совершенно разные истории, несмотря на то, что я знал, что каждый персонаж, за которым я следовал, просто повторял один и тот же заранее запрограммированный путь снова и снова. Я уверен, что мог бы пройти еще дюжину раз и все равно найти что-то новое. Человеческий фактор позволяет актерам спонтанно реагировать на свое окружение, гарантируя, что каждый цикл будет одинаковым, но другим. Абсолютно ничего в этом опыте не было на рельсах. Примерно на полпути во второй раз я понял, что, если бы захотел, я мог бы сесть на одну из кроватей в приюте или пододвинуть стул в вестибюле отеля и просто остаться там до конца ночи. Ничто бы меня не остановило. Петли некоторых персонажей, вероятно, проведут их через комнату, а других нет. Каждый выбор, который я делал на протяжении всего шоу, был азартной игрой, и каждый выигрыш был сюрпризом.

    Конечно, это будет не для всех. Шоу, как и сюжет Elden Ring, эзотерично в своих лучших проявлениях и в значительной степени оставлено для личной интерпретации. Вы можете работать, чтобы собрать его воедино, если хотите, в комнатах будут заметки, нацарапанные на бумаге или втиснутые в пишущие машинки. Некоторые персонажи будут передавать вам письма, которые вы можете прочитать, или, альтернативно, передавать другим персонажам, чтобы получить возможность особого взаимодействия. Есть дополнительные побочные квестовые события, которые вы можете запустить, оказавшись в нужном месте в нужное время и поймав взгляд нужного актера. Или вы можете не испытать абсолютно ничего из этого, и у вас останется всего несколько часов интерпретирующего танца и безмолвной игры, чтобы попытаться разобраться в них, пока вы спотыкаетесь на улице. Это очень похоже на то представление, когда вы получите от него столько же, сколько вложите в него, и с билетами по цене от 100 до 160 долларов в зависимости от дня недели и времени это может быть или не быть стоящим.

    Но, если вы хоть чем-то похожи на меня и преследуете это чувство — то, которое кажется почти опасным из-за того, насколько близко вы подходите к черте, чтобы полностью выйти из-под контроля, то, которое говорит: «Должен ли я действительно делать это? «Мне разрешено это видеть?» которые вы, вероятно, испытали только в безопасности на диване в гостиной – это шоу для вас.

    Обсуждаемые здесь продукты были независимо выбраны нашими редакторами. может получать часть дохода, если вы покупаете что-либо, представленное на нашем сайте.

    [ad_2]

    Предыдущая статьяКак разблокировать Fade бесплатно в Apex Legends Mobile
    Следующая статьяПрограммное обеспечение для найма ИИ — это «автоматизированная лженаука»
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!