Есть некоторые игры, в которые мне нужно лишь мельком взглянуть, чтобы понять, что это для меня. Кантата входит в этот список. Одного взгляда на его калейдоскопическую карту, полную причудливых маленьких войск и инопланетной топографии, было достаточно, чтобы мне отчаянно захотелось узнать больше — увидеть, что делают все эти вызывающие воспоминания юниты и странные здания, и узнать, что это за поразительная научно-фантастическая война. все о.
Это нетрадиционный варгейм, который вдохновил на сравнение со многими важными играми, от Alpha Centauri до Into the Breach. Есть оттенки Advance Wars и система логистики, которую сравнивают с Factorio. Эти сравнения справедливы, но Cantata в значительной степени прокладывает свой собственный курс, и когда все разрозненные элементы, которые вызывают в воображении эти классические игры, собираются вместе, на самом деле очень мало что-то похожее.
Cantata представляет собой пошаговую военную игру, в которой особое внимание уделяется логистике, а именно перемещению товаров и ресурсов из одного здания в другое в расширяющейся сети, которая поддерживает вашу воинственную деятельность. Например, чтобы построить рикшу, похожую на джип, вам нужно топливо из одного здания и металл из другого, поэтому вы соединяете их вместе и следите за тем, чтобы каждый узел в цепочке был хорошо снабжен.
Несмотря на то, что у меня есть представление о сети на высшем уровне, я чувствую, что нахожусь в кишках своих заводов, нажимая на большие кнопки и дергая за рычаги, чтобы поддерживать работу цепочки поставок. Здесь действует тонкое тактильное волшебство, даже если вы в буквальном смысле сами не перевозите товары и не управляете двигателями промышленности своими руками. Это система для энтузиастов. Даже если вы пытаетесь построить автоматизированную систему, чистая автоматизация не является конечной целью. Вам всегда нужно будет вмешиваться и вносить коррективы, потому что ваши потребности будут постоянно меняться. По необходимости сеть нужно будет расширять на другие регионы, и по мере ее роста вам нужно быть еще более реактивным и на высоте.
Вы можете разрушить только несколько зданий в каждом регионе, что ввергнет вас в конфликт, когда вы проникнете на территорию противника. Итак, вы должны отбить своих врагов, заблокировать новую область и продолжить сеть. Расширение также необходимо, если вы хотите поддерживать поток глобальных ресурсов, таких как руда и алмазы, которые требуются для каждого строительного проекта, которые должны быть вырваны из земли и существуют только в ограниченных количествах. Ты всегда во власти планеты, Шол, и того, что карта тебе решит дать.
Неудача с меньшей вероятностью будет результатом умного врага или крупной атаки — вашим врагам на удивление не хватает агрессии и не очень далеко в трех кампаниях в этой сборке раннего доступа — чем неправильное управление вашей логистической сетью. Может быть, вы забыли выключить свои шахты или в конечном итоге сделали много топлива, когда на самом деле вам нужно было что-то совершенно другое. Завоевание Шоала, отмененное плохим админом.
Несмотря на то, что у меня есть представление о сети на высшем уровне, я чувствую, что нахожусь в кишках своих заводов, нажимая на большие кнопки и дергая за рычаги, чтобы поддерживать работу цепочки поставок.
Это не значит, что противоборствующие армии не представляют угрозы, и в каждой из трех глав есть множество проблем. На карте первой главы я потерял дорогую армию всего за несколько ходов, опрометчиво забредя в затянутое туманом болото, спрятав в нем свое знакомство с инопланетной фракцией, задержавшись на периферии бушующего в регионе человеко-машинного конфликта. Проблемы с видимостью и вражеская механика, с которой я не был знаком, стали причиной моей гибели. Но реальный риск со стороны врагов заключается в том, что они могут сломать вашу сеть снабжения, разрушив жизненно важное здание и лишив вашу военную машину ресурсов.
Управление логистикой — один из самых нелепых аспектов варгейминга, а для логистической шлюхи вроде меня — одна из моих любимых частей, но если мысль о том, чтобы плести сложные паутины, чтобы убедиться, что жизненно важные ресурсы попадут на линию фронта, не приводит вас в бешенство и беспокоит, это может показаться немного сухим. К счастью, Кантату нельзя обвинить в этом — она восхитительно необычная.
Смесь смелого персонажа и искусства карты — которые отличаются друг от друга, но в равной степени вызывают воспоминания — и тонкое построение мира, достигнутое с помощью разговоров, которые одновременно кратки и характерны, создает уникальную смесь, которой, признаюсь, я совершенно очарован. Возрождение Пророка Image Comics, созданное автором Брэндоном Грэмом и группой выдающихся художников, вероятно, наиболее близко связано с атмосферой Кантаты, что, уверяю вас, является высокой похвалой — это один из величайших научно-фантастических сериалов последнего десятилетия. На ум также приходят Saga, Invisible Kingdom и Spire — все изданные Image. Кантата, как я уже говорил, делает свое дело, но все они разделяют любовь к концептуальной научной фантастике с большой долей тайны и магии.
Любовный треугольник
Каждая из трех фракций наполнена вкусом и действует по-своему. Люди – самые обычные из троицы, с их большими блочными фабриками и бронированными машинами, противопоставленными инопланетному миру, который они грабят. Инопланетяне и машины немного более экзотичны, и, что важно, они не должны быть отражением друг друга. Их постройки, юниты и механика уникальны и полны причуд, характерных только для каждой армии.
Жуткие инопланетяне Кантаты, например, используют призраков в качестве своей основной единицы. Они не представляют большой угрозы, но также являются важным ресурсом, используемым для создания более продвинутых юнитов, и когда эти юниты уничтожаются в бою, они оставляют после себя того же призрака, давая вам возможность отомстить и , если призрак выживет, переработайте его, вставив в новый юнит. Сами основы каждой фракции отличаются друг от друга, вплоть до того, как они собирают глобальные ресурсы. У них также есть уникальные командиры, которые предоставляют большую часть текста, сопровождающего главы, а также присутствуют на карте, помогая своим миньонам своим мощным запасом здоровья и сверхмощными атаками.
Отличительные особенности каждой фракции — перо в шапке Кантаты, за исключением того, что это делает обучение игре немного сложным. Видите ли, базовое и расширенное обучение позволяют вам играть только за людей, что делает первую главу относительно доступной, но когда вы перейдете ко второй, где вы играете за инопланетян, вы узнаете многое из того, чему научились. будет совершенно бесполезен. В то время как ранние цели действительно пытаются научить вас основам, нехватка четких всплывающих подсказок или информации о юнитах и зданиях делает понимание вещей занозой в заднице.
Тем не менее, дополнительные всплывающие подсказки и учебные пособия не кажутся слишком большой работой, поэтому я надеюсь увидеть их, пока они находятся в раннем доступе. Возможно, более сложным для решения является очень медленный темп. Чтобы что-то сделать, требуется время, и эти драгоценные очки действия заканчиваются очень быстро. Раньше это было еще медленнее, но Afterschool Studio внесла некоторые изменения после выпуска демо, освободив движение юнитов и атаки от системы AP. Теперь каждый юнит получает один бесплатный ход и одну бесплатную атаку, и только когда вы продвигаете их дальше, тратятся AP. Но он по-прежнему необходим для всех строительных и вербовочных проектов и, таким образом, продолжает накладывать существенные ограничения на то, что вы можете делать каждый ход.
Ограничения, конечно, могут быть хорошими. Просто взгляните на блестящую систему приказов Old World, которая ограничивает количество действий, которые вы можете совершить за ход. Хотя это, по крайней мере на начальном этапе, заставляет вас расставлять приоритеты, его реальная польза заключается в том, что вы избавляетесь от необходимости делать миллион вещей каждый ход. Больше никаких уведомлений о том, что у вас есть юнит, который вы все еще можете переместить, даже если вы этого не хотите. В Old World также есть функция отмены действий, которую можно использовать для отмены целых ходов, поэтому, если вы чувствуете, что потеряли несколько приказов, вы можете исправить свою ошибку.
Кантата все еще пытается найти баланс, благодаря которому система Старого Света работает так хорошо. Независимо от размера моей армии, я просто никогда не чувствую, что могу сделать достаточно, и эта проблема усугубляется тем фактом, что я часто заканчиваю тем, что сжигаю ходы, пока жду, пока ресурсы будут направлены в новые здания.
Отличительные особенности каждой фракции — перо в шапке Кантаты, за исключением того, что это делает обучение игре немного сложным.
Просто возьмем, к примеру, работу, связанную с созданием инопланетного лечебного блока, который также служит сборщиком ресурсов. Сначала вам нужно построить свой штаб, а затем здание, в котором строится комбайн. Штаб-квартира должна начать генерировать свой уникальный ресурс, который затем используется для снабжения другого здания. Призрак также должен быть завербован в штаб-квартире, что требует направления того же ресурса в другое здание, а также AP и некоторых основных глобальных ресурсов. После того, как призрак завербован, его нужно переместить и хранить в другом здании, а затем, когда это здание будет полностью снабжено, вы, наконец, сможете построить свой комбайн. Конечно, вам все равно нужно нажать «конец хода» еще раз, прежде чем вы сможете его использовать.
Теперь мне действительно нравится, насколько сложной является система логистики, и сколько мне приходится с ней возиться, выключая и включая вещи, чтобы максимизировать эффективность, создавая новые маршруты поставок, играя с таким количеством рычагов. Но даже для меня слишком много работы и ожидания, чтобы запустить и запустить самую основную часть инфраструктуры моей фракции.
Так что да, Cantata могла немного увеличить темп. Тем не менее, он уже работает лучше, чем в демо, даже если вносит элемент непоследовательности в то, как используется AP. Однако сеть снабжения облегчает проблему передвижения по огромным картам, так как вы можете сделать так, чтобы связи между зданиями работали как дороги, позволяя вам быстрее пересекать чужую местность, по крайней мере, после того, как вы потратили много, много, многие превращается в развитие сети.
Вот в чем дело: Кантата — это эксперимент. У Afterschool Studio есть несколько амбициозных идей, которые уже породили одну из самых интересных стратегических игр, в которые я играл за последнее время, но они все еще во многом разбираются. Должен признать, что я довольно устал от раннего доступа в целом, и я думаю, что разработчики слишком привыкли использовать игроков в качестве бесплатной рабочей силы, но у Cantata так много особенностей, что такая открытая разработка имеет больше смысла. Я не могу дождаться, чтобы увидеть, как отзывы и планы Afterschool объединятся, и это абсолютно стратегическая игра, за которой вам следует следить.