Портал более зловещий, чем вы помните


    Переустановить

    Эта статья впервые появилась в выпуске 364 журнала PC Gamer в декабре 2022 года в рамках нашей серии «Переустановка». Каждый месяц мы загружаем любимую классикуи узнайте, соответствует ли он нашим современным игровым чувствам.

    Портал занимает место в игровом каноне, поэтому трудно спорить, почему вы должны перепроходить его. Либо вы играли в нее и она вам понравилась, либо вы знаете, о чем она. Это все равно, что предложить кому-то впервые посмотреть оригинальную трилогию «Звездных войн»: мы все знаем, кто отец Люка. Его знаковые моменты являются частью игровой культуры: куб-компаньон почти устарел как символ культуры ботаников, не настолько старый, чтобы быть ретро, ​​но достаточно старый, чтобы быть устаревшим, а фраза «торт — это ложь» была более тщательно воспроизведена в мемах. чем «получить стрелу в колено» для Скайрима. А тем временем на механике «мышления порталами» в Portal было создано множество других игр, от головоломок, таких как Bridge Constructor, до шутеров, таких как Splitgate.

    Это еще до упоминания о Portal 2, который значительно расширяет возможности оригинального Portal. Portal 2 примерно в четыре раза длиннее, с дополнительной механикой головоломок и совместной кампанией, дает нам предысторию Aperture Science и GlaDOS, а также знакомит с новыми персонажами Уитли и Кейва Джонсона, которых часто цитируют. Речь Джонсона о том, что «когда жизнь дает вам лимоны, не делайте лимонад, заставьте жизнь забрать лимоны обратно», возможно, не превзошла фразу «торт — это ложь», но она напечатана на многих кухонных полотенцах.

    Зачем же тогда играть в Portal сейчас, если его механика была построена на основе более новых игр, а его самые известные фразы годами вырезались для веселья и печатались на футболках геймеров? Потому что я утверждаю, что позиция Portal в игровом каноне противоречит ее эффективности не как головоломки или комедии, а как рассказа ужасной истории о бессилии.

    Тест-драйв

    Portal постоянно играет с контролем — и с тем, сколько или мало его у вас есть в любой момент времени. В начале игры вы просыпаетесь в маленьком стеклянном ящике, из которого нет выхода. Все, что вы можете сделать, это подбирать предметы вокруг вас: радио, блокнот, кружку, которую можно разбить. (Что, конечно, я всегда делаю. Сопротивление может быть бесполезным, но я чувствую, что оно необходимо.) Все это время камера наблюдает за вами — снаружи вашей стеклянной тюрьмы — и таймер тикает, а роботизированный голос приветствует вас в учреждении, объясняя, что «ваш образец обработан» и теперь можно начинать тестирование.

    Это легко забыть, но первые тесты даже не позволяют вам использовать портальную пушку, вместо этого заставляя вас перемещаться по заранее установленным порталам. Даже когда вы в конечном итоге получаете полный контроль над синим и оранжевым порталами, и кажется, что уровни должны были открыться для вас, дизайн уровней все еще кажется холодным и враждебным.

    Портал... в портале

    (Изображение предоставлено Valve)

    Вы должны ждать, пока платформы прибудут к вам, чтобы таймеры выровнялись, чтобы энергетические гранулы дошли до места назначения. Конечно, в нее можно играть быстро — есть как скоростные прохождения для «самого быстрого времени», так и для «наименьшего количества порталов», — но есть только определенные способы, которыми вы можете воздействовать на мир. Вы можете нажимать кнопки, и вы можете стрелять в порталы. Попытка ускорить часть теста преждевременно в лучшем случае потерпит неудачу, а в худшем – вас убьют.

    Ощущение того, что вы всего лишь винтик в машине, угнетает — и, хотя сообщения немного странные, присутствие GlaDOS на раннем этапе подразумевается как набор предварительно записанных сообщений, просто представляющих Aperture Science. Она — робот, с которым вы разговариваете по телефону, пытаясь найти настоящего агента, если этот робот способен стрелять в вас так же часто, как вы хотите стрелять в него. Вы функционально одиноки.

    Все чаще враждебным является не только дизайн испытательных камер, но и сами испытания. Пол в одном из них убьет вас, поэтому вас предупреждают, чтобы вы старались избегать его. Контакт с энергетическими шариками, которые вылетают через равные промежутки времени, также убьет вас. Турели, вооруженные лазерными прицелами, обязательно вас убьют — или, по крайней мере, оставят кровь на нетронутых белых стенах, пока вы придумываете, как обезвредить их.

    камера в портале

    (Изображение предоставлено Valve)

    Все это время GlaDOS дает бесполезные советы, но обещает награду в виде торта на другом конце. Торт и, в одном случае, консультирование по вопросам горя.

    Даже промежуточные пространства между уровнями враждебны, с решетками освобождения, которые растворяют любые предметы, которые вы пытаетесь взять с собой (и могут освобождать ваши пломбы, коронки, зубную эмаль или зубы), но также и лифты, которые заметно выстланы мягкой подкладкой. стены. Использование психиатрических палат не является моим любимым визуальным сокращением в ужасах, особенно когда некоторые из канонических предысторий Aperture неуклюжи в изображении психических заболеваний. Несмотря на это, образы известны слишком многим средствам массовой информации, чтобы не понять эффекта: они медицинские и изолирующие.

    Но, конечно, вы не полностью изолированы, потому что кто-то живет внутри стен, за испытательными камерами. В отличие от стерильных, находящихся под наблюдением испытательных камер, зоны технического обслуживания, когда вы их обнаруживаете, ржавеют до оранжевого цвета и разваливаются, не говоря уже о покрытых паническими граффити. «Торт — это ложь», да, но также и просто «помощь», и если вы не зафиксировали его со всех камер — и громкое нежелание ГлаДОС уничтожать их — «она наблюдает за вами».

    Значение этой загадочной фигуры питает чувство угрозы. Что будет в конце тестирования? Если из этого должен был быть выход, почему кто-то прячется от «нее»? Насколько злонамерен Aperture, и что вы должны с этим делать? Каждый отпечаток руки на стене, каждое нацарапанное «помощь» — это нарушение контролируемой среды испытательных камер и напоминание о том, что бессрочное тестирование не является нормальным или устойчивым.

    Мы помним ГлаДОС смешной и злой, но в Portal она существует как призрак контроля. Многие из ее самых абсурдных цитат («Эта штука, которую ты сожгла, не важна для меня… она делала обувь для сирот») только тогда, когда она отчаянно пытается ее вернуть. До тех пор она имеет преимущество в любой ситуации, и ее реплики говорят о леденящем расстоянии от кого-то, кто имеет полную власть над вашей жизнью, но при этом очень мало интересуется ею. «Этот следующий тест может занять очень, очень много времени. Если у вас кружится голова от жажды, не стесняйтесь потерять сознание». Они не приземлились бы так же без контекста, который также делает их зловещими. Вот почему, вне контекста, многие хорошо цитируемые части Portal кажутся лишь частью утомительной интернет-культуры со случайными хэштегами.

    портал

    (Изображение предоставлено Valve)

    В то время как удары ГлаДОС постепенно становятся более злыми по сравнению с ее телефонным деревом в начале игры, отмечен переход от «это учреждение, которое не заботится обо мне» к «это конкретный ИИ, который лично меня ненавидит». . Переход от «мы, Aperture» к «я, GlaDOS» происходит только тогда, когда GlaDOS отбрасывает тщеславие и ее повествование становится совершенно беспорядочным. Даже тогда, как бы она ни настаивала на вечеринке и торте, все еще есть несколько леденящих кровь строк, когда вы выходите за пределы поля зрения ее всевидящих камер. «Я знаю, что ты здесь, я чувствую тебя здесь».

    Испытания, слежка и борьба за контроль вызывают не только чувство всеобщего ужаса, но и институционального ужаса. Aperture может быть больницей или тюрьмой, и атрибуты практически не изменятся. Но в них Челл изначально бессильный человек, подчиняющийся прихотям кого-то, кто имеет право сказать: «Разница между нами в том, что я чувствую боль».

    Атмосфера, которую создает Portal, и смещение веса между его первой и второй частями также не будут работать без того, насколько хорошо проработаны головоломки. Каждая тестовая камера постепенно учит вас интуитивно понимать различные навыки. Когда вам может понадобиться использовать сохранение импульса, чтобы подбросить себя на большую высоту или расстояние, или как рассчитать время порталов, чтобы обойти смертельные препятствия, или даже простое обучение поиску светлых плиток.

    Когда вы оказываетесь за пределами испытательных камер, вас больше не просят проходить испытания, и эти способности становятся навыками выживания. Конечно, это все тот же дизайн-головоломка, но без визуальных подсказок испытательных камер — маркеров шагов, четко обозначенных входов и выходов — вы вынуждены думать на ходу. Если первая половина игры настроена враждебно, потому что кажется, будто камеры созданы против вас, то остальная часть Aperture вообще не предназначена для вас.

    Бокс-арт

    портал

    (Изображение предоставлено Valve)

    Портал забавный. GlaDOS нелепа, жаргон для «куба» и «кнопки» чрезмерно преувеличен, а турели говорят «оу», когда вы их опрокидываете. Но это так же забавно, как и то, что оно уходит в такие темные места. Portal 2 отбрасывает эту тьму в сторону комедии, основанной на шутках, и динамики брошенных бывших с GlaDOS — что я могу оценить по достоинству — но это также укрепляет серию Portal как одну из тех, кто запомнился своей комедией. За годы, прошедшие после его выпуска, детали, создающие атмосферу гнетущего дискомфорта, сгладились.

    Менее чем за три часа Portal использует время, которое у него есть, не только для того, чтобы научить вас, как именно в него играть, но и для того, чтобы снять напряжение до необходимого момента, когда оно сломается. Он эффективен как для хоррора, так и для кульминации, без эмоциональной усталости. Его стоит переустановить специально для этого опыта: короткой, жуткой игры, умной и не раздутой, играющей на тонкой грани между зловещим и абсурдным.

    Перед тем, как снова загрузить его для этой части, я в последний раз играл в Portal всего два года назад. Судя по моей библиотеке скриншотов и воспоминаниям о том, кого именно я заставил играть в нее, я играл в нее каждые два-три года, так как она была для меня новой. Головоломки уже отложились в мышечной памяти, но этого времени как раз достаточно для того, чтобы моя прививка от жуткости прошла. «Торт — это ложь» может быть избитой шуткой, но помощь, нарисованная на полу в одном и том же месте, каждый раз вызывает беспокойство.

    Предыдущая статьяGhostwire: Tokyo — как найти все реликвии
    Следующая статьяЖивые исполнители Under Presents вернутся завтра
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!