Я очень хорошо помню, когда впервые вышла Halo, хотя я подозреваю, что это могло быть совершенно по другой причине, чем у вас.
До выхода Halo: Combat Evolved я мог позволить себе роскошь ни разу не задуматься о том, как мой пол повлиял на мое любимое хобби, которое в ретроспективе кажется и красивым, и забавным. Я просто играл в видеоигры. Так и должно быть, верно?
Я играл во все, от Harvest Moon и Banjo-Kazooie до MediEvil и Diablo. Я больше всего на свете хотел быть похожим на Тифу Локхарт и Лару Крофт и спал в пижаме с покемонами под одеялом с покемонами в своей комнате, посвященной покемонам. Что касается меня, то я любил видеоигры, а не просто столько же, сколько следующий человек, но даже больше. Однако примерно в то же время, когда вышла Halo, я узнал, что существует секретная игровая иерархия, и мое положение в ней было значительно ниже, чем я предполагал.
Хотя Halo не была первой «мальчишеской» видеоигрой, это была первая игра, в которой я почувствовал себя мальчишкой. девочка, что быстро стало синонимом слова «аутсайдер». Произошел сдвиг в том, как мои друзья-мужчины разговаривали со мной, а также друг с другом. Сдвиг, который, возможно, в основном из-за полового созревания, усугубился из-за подъема жанра шутеров. И после того, как я устала пытаться найти правильный уровень женственности – правильный способ представить себя, чтобы быть одним из парней, в то же время будучи хотел ребята — я решил, что лучший способ ориентироваться в жизни — это просто возмущаться этим жанром, как и любыми другими, которые гордятся своей стрельбой, первоклассной графикой или сложностью. В конце концов, если вы не можете присоединиться к ним, победите их.
Со временем мне стало невероятно легко критиковать игры, которые я знал только по названию, как поверхностные, лишенные эмоций и преобладающие над содержанием стиля исключительно потому, что они были мужскими. Как я знать они были мужского пола? Вы можете поблагодарить маркетинг за это. Хотя мне, возможно, потребовалось какое-то время, чтобы понять, что в обществе существуют гендерно-ориентированные видеоигры, я уже хорошо знал, что проход для девочек — секция, в которой я должен был делать покупки — был розовым. я знал это хороший девочки играли в дом, причесывались и представляли, как может выглядеть их будущий муж. И даже если меня временами возмущало то, что мне заставляли чувствовать, что у меня должны быть такие интересы, я с некоторым удовольствием принимала участие в женских ритуалах, надеясь, что мой Мистер Справа будет немного похож на Линка или, возможно, даже на Зельду.
Проход для мальчиков, напротив, был замаскирован — его было трудно увидеть, но невозможно не заметить. Он был заполнен машинами и оружием, сложными устройствами, которые добивались цели и формировали сложных людей, которые добивались цели. Рекламные объявления и бокс-арт для «мужских» игр напоминали проход для мальчиков, с фигурками мужчин, покрытых грязью и потом, стоящих впереди и в центре. Они были теми делает вещи, в то время как женщины в этих играх ждали, что с ними что-то сделают — спасут, поцелуют или вдохновят на достижение величия. Мужчины убивали пришельцев, женщины были отчуждены.
Игры Nintendo и ролевые игры, особенно JRPG, казались нейтральной территорией — местом, где женщины почти чувствовали себя равными как в играх, так и в сообществах, даже если женщин, игравших в эти игры, часто подталкивали к развитию того, что вы могли бы назвать менталитетом «выбери меня». И я понимаю этот менталитет; Я был там сам. Он развивается в результате постоянной похвалы, которую вы получаете за то, что вы «не такой, как другие девушки». Это, конечно, заставляет вас чувствовать себя особенным… до тех пор, пока вы не осознаете, что не только приятно быть похожим на других девушек, но и находятся как и другие девушки – этим девушкам просто неудобно делиться этими частями себя.
Даже когда я стал старше и начал меньше заботиться о социальных конструкциях, в то время как игровая индустрия одновременно добилась больших успехов в инклюзивности, этот ментальный блок в отношении игр, продаваемых мужчинами, оставался твердо установленным. Пока я не поиграл в Mass Effect.
Впервые я услышал об этом сериале, когда смотрел, как мой парень играет в него в колледже. Я взглянул на него и быстро отмахнулся от него, назвав своего рода клоном Halo, что в ретроспективе кажется забавным. Однако мой парень настаивал, что это было по-другому. Первые два раза, когда я пробовал Mass Effect, я откладывал контроллер и насмехался. Однако в третий раз я прошел Логово Хоры, и вскоре после этого что-то во мне щелкнуло.
Я прошел Mass Effect и Mass Effect 2 примерно за четыре дня. Я взорвал надувной матрас перед своим телевизором и наполнялся ликованием каждый раз, когда достижение появлялось на моем не совсем белом Xbox 360. Я был поражен персонажами, боем, ставками, романтика— Я был ребенком в кондитерской, набивая себе рот сахаром, не веря, что когда-либо лишал себя этого вещества. Я по уши влюбился в семифутового человека, похожего на динозавра, который, по сути, был Бэтменом в космосе — хотя, боже, Тейн тоже был заманчивым. Однако помимо того, что я был очарован этими персонажами, я был очарован этими играми. И я начал думать, может быть, просто может быть, в этих «мальчишеских» играх может быть что-то еще.
Так я играл в Скайрим. Ведьмак. Биошок. Кредо ассасина. Обитель зла. Бог войны. Бордерлендс. Неизведанный. Гало. Дьявол может заплакать. Кровавый. И, возможно, моя любимая игра, я играл в Metal Gear Solid. Несмотря на их внешний вид — и элементы, которые я бы не учел, — все эти сериалы были красивы и шокировали меня тем, как они бросали вызов моим предвзятым представлениям.
В большинстве вышеперечисленных игр есть романтика и моменты нежности. Несмотря на то, что это «высокий октан», есть моменты размышлений и изоляции. Из-за фантазий о жестокой власти я обнаружил, что во многих случаях у меня не было контроля. Мне приходилось жертвовать, выживать и чаще всего полагаться на других. На самом деле, в таких играх, как Gears of War и большинстве многопользовательских игр, товарищеские отношения и командная работа имеют важное значение, а совместная работа для достижения успеха не имеет себе равных. Конечно, не все эти игры необходимость быть воспринятым так глубоко, но для тех из нас, кто выбирает это, есть много волшебства, которое можно найти.
Metal Gear Solid особенно шокировал меня, так как одетый в камуфляж герой Солид Снейк заставил меня поверить, что игра отстаивает войну, в то время как рассуждения о женских персонажах сериала заставили меня закатить глаза. Однако Metal Gear Solid — невероятно нежная серия. По своей сути игры пацифистские и любознательные. Они также утверждают, что настоящий патриотизм — настоящий героизм — это когда вы преданы людям, а не институтам. Они касаются идеи детерминизма и возвышения над тем, что было предназначено для вас, и исследуют любовь — в первую очередь, может ли она расцвести на поле битвы. Даже глупые отсылки к фильмам в сериале исходят из очень искреннего и эмоционального места. Не поймите меня неправильно, я по-прежнему считаю, что эти игры можно критиковать, но в них можно найти и много хорошего.

Почти все игры удовлетворяют наши фантазии, особенно фантазии, связанные с властью. Но я пришел к выводу, что многие игры, которые мы называем «женскими», часто предлагают игрокам большую власть, выбор и контроль. И, что интересно, игры, которые мы считаем «мужскими», часто фокусируются на противоположном: на самопожертвовании, командной работе и связи. Поначалу это осознание кажется шокирующим, но очень быстро обретает смысл: это концепции, которых часто лишена каждая группа, несмотря на то, что каждый живой человек, независимо от их гендерной идентичности, жаждет их.
Можно с уверенностью сказать, что, как и в реальной жизни, то, как мы воспринимаем гендерную принадлежность видеоигр, является конструктом, созданным с помощью маркетинга и социализации. В течение многих лет было потрачено так много времени и усилий, чтобы увековечить идею о том, что мальчикам нравятся видеоигры™, а девочкам, ну, им нравятся Animal Crossing. Или Фармвилль. Или что-то еще в пастельных тонах, с глазами лани и небольшой физической нагрузкой. Кое-что, что мы могли бы легко отбросить как меньшее, независимо от количества работы, которую разработчики вложили в их создание, количества радости, которую они принесли аудитории, или индивидуального смысла, который игроки извлекли из них. Но в обоих случаях их внешние слои часто являются фасадом, чтобы быть более привлекательными — чтобы позволить этим играм действовать как средство, доставляющее эти более глубокие сообщения и исполняющие подсознательные желания.
В симуляторах жизни и играх на свидания я могу быть идеальной женщиной и иметь все. Я могу исследовать свою сексуальность и выражать чувства, не беспокоясь о том, как другие могут меня воспринять. Я могу контролировать то, как со мной обращаются, и поведение, которое я принимаю. В этих играх нам дается возможность формировать окружающую среду, чтобы мы чувствовали себя желанными гостями, и создавать свое собственное пространство, чтобы добавить немного красоты в мир. И я твердо верю, что каждый выиграет от игры в них. Но точно так же я думаю, что всем нам тоже было бы полезно играть в «мужские» игры.
Повторяющаяся идея создания связей как средства выживания, встречающаяся в «мужских» играх, универсальна и уместна. В конце концов, по мере того, как мир становится все более беспокойным, а мы все более утомленными, многие из нас обнаруживают, что именно наши связи с другими поддерживают нас. Есть что-то особенно вдохновляющее в том, как эти игры прославляют стойкость и смело заявляют, что один человек может изменить ситуацию. Хотя могут быть некоторые проблемы в отношении того, как эти игры передают эти сообщения — с героизмом, временами ошибочным, и недостаточным представлением — попытки, которые делают эти игры, и эмоции, которые они вызывают, в значительной степени подлинны.
Презентация этих игр предназначена для целевой демографической группы, но они не должны ограничиваться этим. Мы можем принять вещи, которые, как нам кажется, не предназначены для нас, в попытке узнать и найти смысл — даже если мы сами и другие убеждены, что нам нечего искать. Мы можем играть в эти игры и пытаться понять людей, места и идеи, с которыми иначе мы бы не столкнулись. В мире так много всего, что может быть очаровано, чтобы быть ограниченным полом или произвольными двоичными числами. И если вы получите что-то от этого произведения, я надеюсь, вы знаете, что у вас есть свобода исследовать все это.
Обсуждаемые здесь продукты были независимо выбраны нашими редакторами. может получать часть дохода, если вы покупаете что-либо, представленное на нашем сайте.