Загрузите новую вкладку или отправляйтесь на YouTube и найдите «поддельные рамы». Вы найдете десятки на десятках видео и статей, рассказывающих о DLSS 4, и, в частности, многократное генерация (MFG) и недостатки генерации кадров с моделью ИИ вместо их рендеринга. Мы даже использовали этот термин здесь, в XDA.
Есть много компромиссов, когда дело доходит до DLSS 4, особенно при рассмотрении MFG. Тем не менее, идея фальшивых рам, безудержная без надлежащего контекста, и пришло время немного исправить курс. Существует много критики, которую Nvidia заработала за последние несколько поколений за использование DLSS для вводящих в заблуждение клиентов, и я подозреваю, что купорос вокруг этой функции в значительной степени связан с этим вводящим в заблуждение маркетинга. Впрочем, списание DLSS 4 Оптовая компания не является решением этой проблемы.

Связанный
4 способа FSR 4 дает DLSS 4 за бег за свои деньги
FSR больше не является запоздалой мыслью для геймеров
Идея «поддельные рамки» пропускает смысл рендеринга
Это всего лишь ярлык, пока не станет обычным явлением
DLSS 4 обманывает. Аппаратное обеспечение, которое Nvidia сегодня выпускает, способно только предлагать так много производительности в реальном времени, поэтому вместо того, чтобы помещать больше оборудования в видеокарту, Nvidia составляет разрыв с DLSS 4. Он обманывает конвейер рендеринга, принимая изображение с низким разрешением и кормив его в модель ИИ, чтобы создать раму, которая выглядит близко (а иногда и лучше), чем нативная резолюция. И он обманывает, взяв пару реальных, визуалированных рамок и создавая две, три или даже четыре «поддельные рамы», чтобы пройти между ними. Это не критика. Это факты.
В 1993 году, Звездный Фокс Для Super Nintendo была первая игра, включающая Super FX Chip на картридже. SNES не была способна на 3D-графику, но был бортовой Super FX Chip. Чип не был достаточно мощным, чтобы отобразить полную сцену в 3D, поэтому вместо этого он делал объекты, подобные вашему кораблю, с 3D -многоугольниками, в то же время полагаясь на 2D растровые карты для других объектов. Развлечения еженедельно назвал это «псевдо-3D космическим стрелком» в то время. Это не было настоящий 3D Space Shooter. Это была подделка 3D Space Shooter.
В 2018 году, Battlefield V. стал первой игрой, которая отправилась с эффектами трассировки лучей в реальном времени. Поддерживая только цветущие карты Nvidia RTX-серии, рефлексии, прослеживаемые лучами игры, были слишком требовательными, чтобы работать в режиме реального времени. Как вы можете видеть в разговоре GDC несколько лет назад выше, разработчик Dice обманул конвейер рендеринга множеством способов получить игровое представление. Он использовал методы, такие как отслеживание переменной скорости, отслеживание гораздо меньше лучей для менее важных областей сцены, и Рэй Биннинг, где он будет группировать лучи, направляющиеся в аналогичном направлении, чтобы уменьшить спрос на оборудование. Следуя логике Развлечения еженедельно и Звездный Фокс Все пути до DLSS 4 и MFG это было бы фальшивым трассировкой лучей.
Это кажется немного глупым, не так ли?
Существует разрыв между технологией DLSS и конечным результатом, который она способна производить. Очевидно, мы бы не позвонили Звездный Фокс фальшивый 3D сегодня, и мы не будем называть рефлексии с лучей в Battlefield V. фальшивый. Однако, когда дело доходит до DLSS, существует преобладающая идея, что, если графический процессор не делает пиксель, это каким -то образом не настоящий пиксель. Это меньше, чем те, которые кропотливо рассчитываются графическим процессором, потому что он рассчитывается по модели ИИ. Следуйте этим рассуждениям к его логическому выводу, и вы можете сказать, что пиксели, представленные графическим процессором, меньше, чем те, которые представлены ЦП. В конце концов, графический процессор более эффективен в производстве пикселя, чем в процессоре, и модель ИИ более эффективна, чем графический процессор.
Есть компромиссы при продвижении следующего уровня визуального качества в рендеринге в режиме реального времени. Отслеживание лучей в реальном времени требует денирования, которое может мучить «реальное» освещение сцены, так же, как MFG может производить визуальные артефакты и увеличить задержку. Как только вы сделаете шаг назад и перестанете назначать «настоящие» и «фальшивые» обозначения тому, как отображаются пиксели, вы можете оценить, где компромиссы имеют смысл, а где нет. Называя пиксели, которые DLSS 4-или любые A-A-A-A-Advisted Apscalling/Frame Generation-предлагает «подделка», подрывает десятилетия достижений в рендеринге в режиме реального времени и отвлекает от опыта, который может предложить технология.

Связанный
5 способов DLSS, FSR и XESS являются идеальным решением для SFF Gaming PCS
Вот почему вам не понадобится самый мощный графический процессор для вашего компактного игрового ПК.
DLSS 4 может сделать невозможным возможным
Я не жалуюсь, когда альтернатива не играет в игру
Хотя я не согласен с идеей «настоящих» и «фальшивых» пикселей, я не хочу слишком глубоко заходить в сорняки, не признавая реальные компромиссы, которые делают DLSS 4 и MFG. Хотя новая модель трансформатора для DLSS 4 может производить качество изображения, которое даже лучше, чем нативное рендеринг, вам все равно приходится бороться с визуальными артефактами и задержкой с MFG. Если вы можете отображать каждый кадр с помощью графического процессора, это все равно обеспечивает лучший опыт, чем то, что вы можете получить с генерацией кадров, по крайней мере, прямо сейчас. Это может измениться в будущем, как это происходит с качеством расширения DLSS 4, но именно здесь мы находимся сегодня.
Однако, когда разница между игрой и неиграбельным исполнением – MFG, я не жалуюсь на побочные эффекты.
Отличным примером этого является недавно выпущенный Nvidia RTX 5060 TI. Карта обеспечивает примерно на 20% улучшение по сравнению с его аналогом последнего поколения, который является таким же успехом. Однако с MFG он способен предлагать производительность и настройки качества, которые просто невозможно в противном случае. Ниже вы можете увидеть несколько чисел, которые я собрал для моего обзора RTX 5060 TI. Здесь я тестирую в 1440p с максимально возможными настройками графики, включая отслеживание пути в играх, которые поддерживают его. Это иногда даже включает в себя толкание выше, чем самая высокая графическая задача, например, в Индиана Джонс и Большой Круг.
Родной | DLSS | Настройки DLSS | |
---|---|---|---|
Сталкер 2 | 51,6 кадров в секунду | 113,3 кадры в с | 2x + сбалансирован |
Monster Hunter: Wilds (RT) | 36,1 кадры в секунду | 75,5 кадров в секунду | 2x + сбалансирован |
Индиана Джонс и Великий Круг (PT) | 25,9 кадров в секунду | 137,9 кадров в секунду | 4x + сбалансирован |
Cyberpunk 2077 (Pt) | 17 кадров в секунду | 122,4 кадров в секунду | 4x + сбалансирован |
Полураспада 2 RTX (PT) | 15,1 кадров в секунду | 133,8 кадры в с | 4x + производительность |
Есть компромиссы задержки, и вы можете увидеть призраки на своем HUD. Но мы все еще говорим о графической карте средней частоты, предлагающей тройную частоту кадров в некоторых из самых требовательных игр, доступных сегодня, и в высоком разрешении. Мне очень трудно увидеть недостаток DLSS 4 и MFG в этом контексте. Конечно, мы можем поговорить о том, стоит ли эта функция, когда у вас есть тонна лошадиных сил графического процессора, но когда DLSS 4 является создателем разницы в игровом игровом опыте на графическом процессоре среднего графика, я не собираюсь спорить.

Связанный
Я ненавижу, как современные игры используют DLSS как костыль для нептимизированного кода
То, как современные игры полагаются на DLSS для смягчения проблем с производительностью, действительно разочаровывает. Тот факт, что несколько игр Triple-A сталкиваются с основными икотками производительности на самых высококачественных видеокартах, говорит о неоптимизированном коде, и я надеюсь, что эта тенденция скоро уйдет.
Узкое окно все еще окно
MFG не всегда полезен, но это не значит, что это бесполезно
В прошлом месяце я написал о том, как я едва использую DLSS 4. Идея заключалась в том, что MFG, в частности, имеет только узкое окно полезности. Если вы кормите алгоритм слишком низкой частотой базовой кадры, он быстро превращается в стольких визуальных артефактов, что это непригодна для использования. Есть какой -то нюанс, который я не полностью исследовал в этом произведении. Окно полезности для DLSS MFG может быть узким, но все еще есть окно, где оно полезно. Что еще более важно, это окно может расти или сокращаться в зависимости от того, в каких играх вы играете.
Например, в игре от первого лица, как Cyberpunk 2077В MFG может выглядеть совершенно ужасно, если вы не кормите его с достаточно высокой частотой базовых кадров. Напротив, более медленная игра от третьего лица, такая как Алан Уэйк 2 может обрабатывать низкую частоту базовых кадров с включенным MFG. Камера не движется так быстро с точки зрения третьего лица, поэтому вы можете подтолкнуть MFG сильнее, и методическое движение в этой игре означает, что вы редко столкнетесь с огромными различиями в одном кадре к другому. Урезанный HUD работает в пользу MFG в Алан Уэйк 2, Кроме того, это особенно проблематичная область для визуальных артефактов в такой игре, как Cyberpunk 2077Полем
Вы не должны просто включать генерацию 4X рамки и ожидать отличного игрового опыта. Вы не получите этого, особенно с помощью игры от первого лица, подобной Cyberpunk 2077Полем Вы должны принять во внимание полный пакет DLSS 4, включая Super Resolution, MFG и Reflex. Может быть, вам нужно только генерировать один кадр, или, может быть, вам нужно подтолкнуть супер разрешение, чтобы сделать MFG работать лучше. Весь пакет предлагает эту гибкость, и с несколькими настройками вы можете легко получить игру, которая выглядит маслянистой гладкой, не становясь беспорядком артефактов.
Есть некоторые игры, где MFG все еще не имеет смысла, и я не знаю, будет ли когда -нибудь. Игры, как Marvel соперники, Где задержка важна, не являются хорошими кандидатами для этой функции. И легкие названия, как Глубокий рок Галактик которые в любом случае легкие на вашей системе мало что можно получить от этой функции. Тем не менее, существует огромная библиотека требовательных однопользовательских названий, которые могут извлечь выгоду из MFG, и при правильных настройках она может полностью изменить ваш игровой опыт.
Несколько недостатков не должны отвлекаться от Upsides
DLSS 4 не идеален. MFG не всегда работает так, как следовало бы, и я не против пропаганды менее дорогих графических процессоров, которые предлагают большую производительность, особенно с недавними выпусками, такими как RTX 5070. Однако это не значит, что вы должны списать DLSS 4 Ohlosale как каким -то образом, предлагая поддельную производительность. Ваш графический процессор может не делать пиксели трудным путем, но если опыт игрового процесса хорош, это все, что имеет значение. И в большинстве случаев, когда вы переворачиваете DLSS 4 с Super Resolution и MFG, вы получаете хороший опыт.
Что не приемлемо, так это то, что NVIDIA использует DLSS 4, чтобы ввести клиентов в заблуждение о продукте, который они покупают. Это было на полном дисплее с RTX 5070, где NVIDIA утверждала, что предложила производительность RTX 4090, когда он никуда не приближается. NVIDIA заслужила много критики за то, что он запутал возможности своих графических процессоров с DLSS, но это не должно дискредитировать то, что эта функция может предложить.