
В обзоре Ars Протокол Каллисто На прошлой неделе наш обозреватель похвалил графику со скоростью 60 кадров в секунду в режиме производительности игры на протестированной версии для PlayStation 5. Однако с момента выпуска игры онлайн-форумы, такие как Reddit, и обзоры игры в Steam стали свидетелями многочисленных жалоб на заикание частоты кадров и другую низкую производительность в версии для ПК.
Разработчики из студии Striking Distance Studios признал эти проблемы с заиканием для «некоторых» пользователей ПК Пятница во второй половине дня. Вечером того же дня команда выпустил патч для ПК «чтобы исправить проблемы с заиканием игрового процесса из-за компиляции шейдеров». Тестирование на игровой установке Ars (в настоящее время оснащенной Nvidia Geforce RTX 2080 Ti) показало, что исправление было успешным и что последняя версия игры может достигать плавной частоты кадров выше 60 кадров в секунду даже при настройках графики «Ультра».
«Ответственный и ответственный»
В своем личном аккаунте в Твиттере основатель и генеральный директор Striking Distance Глен Шофилд приписал эти широко распространенные проблемы заикания к неправильному файлу, исправленному для стартовой версии игры, «чертова ошибка, сделанная кем-то торопящимся». В отдельный твитон назвал проблему «проклятой канцелярской ошибкой».
«Я придумаю, как это [stuttering] произошло, но сейчас я сосредоточен на исправлении [it]” Шофилд твитнул в воскресенье вечером. «Вся наша энергия направлена на это. В конце концов, я несу ответственность и подотчетен».
Помимо широко известных проблем с ПК, в воскресенье днем официальный аккаунт игры в Твиттере. объявил новые исправления «для всех консолей, которые должны исправить проблемы с частотой кадров и сбоями, о которых сообщали некоторые из вас». Однако проблемы с отражением с трассировкой лучей на Xbox Series X остаются, и разработчики обещают предоставить дополнительную информацию по этой проблеме позже на этой неделе.
Протокол Каллисто — это первый релиз студии Striking Distance Studios, созданной в 2019 году для разработки игр в PlayerUnknown’s Battlegrounds вселенная. Шофилд, который помог создать Мертвый космос Франшиза в Electronic Arts, говорит, что создание высокобюджетной игры всего за несколько лет было серьезной проблемой для новой команды.
«Мы стресс-тестировали все, кроме сложного кода», — сказал Шофилд. твитнул. «Нам даже пришлось создать издательскую команду, так что наши руки были заняты в течение 3,5 лет. Пожалуйста, потерпите меня. [sic].”