
Прошло уже четыре года с тех пор, как Sony переосмыслила безжалостного бога войны Кратоса как достойного мема отца-одиночки, изо всех сил пытающегося наладить связь со своим сыном. Также прошло несколько лет между событиями той игры и событиями Бог войны: Рагнарёкменее сфокусированная игра, которая по-прежнему служит достойным продолжением, которое легко вписывается в тот же ритм, что и эта перезагрузка.
В Рагнарекмолодой и нетерпеливый Атрей последнего Бог войны был заменен упрямым подростком, который постоянно выступает против упрямого отношения своего отца. Как следует из названия, отец и сын борются с нарушающим царство Фимбулвинтером, прелюдией к решающей битве Рагнарёка.
Но даже перспективы конца света недостаточно, чтобы разжечь в Кратосе жажду войны. Он стремится избежать битвы, видя в этом лучший способ удовлетворить свое мономаниакальное желание защитить своего сына любой ценой. Тем временем Атрей считает своего отца слишком осторожным и изо всех сил пытается убедить Кратоса довериться его более активным (и рискованным) планам избежать буквально обреченного исхода.
РагнарекПисьмо и характеристики очень сильно подталкивают в попытке достичь таких же душераздирающих моментов роста и взаимопонимания между Кратосом и Атреусом, которые были достигнуты в последней игре без особых усилий. К сожалению, по большей части эти моменты не так хороши, как в прошлой игре.
Частично проблема заключается в исполнении: у Кратоса и Атрея одни из самых слабых и наименее эффективных реплик в игре, полной сильной озвучки и захвата движения. В результате я так и не купился на предподростковую тревогу, которая заставляет Атрея взорваться неожиданным (и судьбоносным) взрывом неповиновения в ключевой момент в середине повествования. Между тем почти постоянное оборонительное приседание Кратоса при мысли о том, что его сын находится в опасности, гораздо менее интересно и трогательно, чем его превращение в неохотного, но заботливого отца из последней игры (и часто кажется, что оно прямо противоречит всей борьбе, которую он делает между роликами).
Встретиться с командой
Еще одна проблема — отсутствие в игре повествовательной направленности. Хотя Кратос и Атрей по-прежнему играют центральную роль в этой истории, Рагнарек постоянно отвлекает свое внимание на повествовательные интерлюдии, основанные на небольшой, сопротивляющейся группе союзников, сформировавшейся вокруг этой основной пары. Помимо отвлечения от истории родителей и детей, которая могла бы служить эмоциональным ядром игры, эти отступления заканчиваются более чем неравномерно.
Например, игра вкладывает много усилий в широко разрекламированную арку «искупления» для Фрейи. Переход богини от убийственной ярости после того, как Кратос убил ее сына, к неохотному партнерству не имеет правдоподобного оправдания и в конечном итоге кажется незаслуженным. Я также обнаружил, что совершенно не могу заинтересоваться перегруженной предысторией двух братьев-дварфов, которые служат местными кузнецами для команды.
Меня немного больше заинтриговал Тир, еще один бывший бог войны, который долгое время находился в заточении при Одине и, подобно Кратосу, отказался от насилия как образа жизни. Однако, в отличие от Кратоса, Тюр делает все возможное, чтобы придерживаться своего новообретенного пацифизма, предлагая убедительный и мучительный взгляд на то, действительно ли бессмертная сила может изменить свою природу. И хотя взаимодействие Атрея с его отцом на самом деле не было эмоционально связано, расширенные разделы, где он соединяется с различными молодыми спутницами, ярко сияют, полные кокетливого подшучивания и эмоциональных потрясений, которые могут характеризовать юность.