Соберитесь за столом и насладитесь эпической историей нашей любимой ролевой игры года. Чтобы узнать о других наградах по итогам года, посетите наш GOTY 2021 хаб. Мы будем обновлять его до конца месяца.
Робин Валентайн, редактор отдела печати: Я не думаю, что какая-либо видеоигра когда-либо более успешно вызывала ощущение настольной ролевой игры. Несколько часов в Wildermyth – это как надрезка фантастической годичной кампании Dungeons & Dragons. С процедурными системами в качестве хозяина подземелий вы следите за жизнями и приключениями целых групп героев, каждая из которых органично растет и развивается во всевозможных неожиданных направлениях. И они действительно неожиданны – хотя для воина вполне возможно просто найти волшебный меч и убить им дракона, с равной вероятностью он будет проклят медленно превратиться в живой кристалл или заключить договор с древним деревом, или расстроить ведьму, которая превращает свою голову в ворона.
Они даже стареют, влюбляются и заводят детей; в конце концов они уйдут на пенсию, если переживут жизнь искателя приключений. Однако они никогда не исчезают – ваши любимые герои становятся унаследованными героями, которые могут вернуться обновленными в последующих кампаниях, например, вытащить свой любимый старый, загнутый в угол лист персонажа для очередного прохождения подземелья.
Объедините все это с действительно интересными тактическими боями и отличным мета-слоем, на котором вы будете путешествовать по земле, пытаясь защитить ее от вторжений и коррупции, и вы получите рецепт некоторых из самых запоминающихся нелинейных историй, которые я когда-либо испытывал. Это эмоциональное вложение XCOM, умноженное на 100, и замечательно видеть, как видеоигра использует реальное ощущение настольных ролевых игр, а не только их механику или настройки.
Просто убедитесь, что вы увеличили сложность – путешествия ваших героев и тактические боевые задачи становятся более захватывающими, когда угроза смерти прячется за каждым углом. Кампании превращаются в рассказы об отчаянном сопротивлении превосходящим силам, и это просто вкусная драма.
Джоди Макгрегор, редактор AU / Weekend: Сначала я не был уверен насчет Дикого Мифа. Мне понравилась магия (вы «смешиваете» объекты с разными эффектами), и монстры из бумаги, прыгающие вокруг, словно невидимые руки, подбирают их, хотя авантюристы действительно напоминают самодовольных героев веб-комиксов начала 2000-х. Им не следует сражаться с мифическими животными; они должны спорить об играх для Xbox на диване.
Но я продолжал играть, и я рад, что играл. В великолепной кампании под названием «Элуна и мотылек» я возвращал старых персонажей вместе со свежими, и, хотя они были сброшены на первый уровень, они прогрессировали в других отношениях. У одного огненная рука распространилась, чтобы прикрыть другие конечности, а у другого не было крыльев, а прямо вверх, как вороны. Их отношения также углубились, возникли романы и соперничество, которые повлияли на их совместную борьбу. Как говорит Робин, это похоже на настольную кампанию, которая длится целую вечность, когда игроки приходят и уходят, а все истории переплетаются.
Фрейзер Браун, онлайн-редактор: В моей первой кампании Wildermyth в мою группу входил маленький рыжий волшебник со скучной предысторией и дрянной бородой. К концу кампании он вырастил вороньи крылья – подарок ведьмы – стал мистическим стражем огня и отрастил лисьий хвост. Он прошел через какое-то дерьмо. В финальной битве он пожертвовал собой, чтобы спасти своих друзей, став духом. Он жил не только потому, что можно начинать новые кампании с существующими персонажами, но и потому, что у него была дочь. Она никогда не могла избежать тени своего отца, когда они вместе путешествовали, но когда другая группа героев в другой кампании обнаружила волшебный портал в другой мир, она выскочила наружу. Она обняла огонь еще сильнее, чем ее старик, пока пламя не поглотило все ее конечности. Она привела своих новых друзей к победе, сделала себе имя и создала собственную семью.
Создание этого наследия и семей – это и есть суть Wildermyth, взяв в настольную ролевую игру радость от обитания персонажа и его воспитания, а затем распространив его на несколько групп и поколений. Теперь у меня достаточно историй, чтобы заполнить библиотеку. Воин, медленно превращающийся в дерево, влюбился в огненного мага. Очаровательный мошенник, получивший дар бессмертия только для того, чтобы наблюдать, как его друзья уходят на пенсию и умирают, пока он продолжает приключения со своими детьми. Охотник, который отказался от спасительного лекарства от своей болезни, чтобы незнакомец мог жить, и в конечном итоге сам стал героем. Когда я пишу об этом, мне не терпится начать еще одну историю.