Нужно знать
Что это? Последнее расширение MMO завершает давнюю сюжетную арку.
Ожидайте платить 30 фунтов стерлингов / 40 долларов США
Разработчик Square Enix
Издатель Square Enix
Дата выхода Сейчас
Проверено на AMD Ryzen 7 1700X, Gigabyte RTX 2080 Super, 32 ГБ оперативной памяти
Мультиплеер? да
Ссылка на сайт Официальный сайт
Слово «расширение» кажется слишком маленьким для Final Fantasy 14: Endwalker. Это не только полнометражная ролевая игра, на прохождение которой уйдет не менее 50 часов, но и кульминация сюжетной линии, длившейся более 10 лет, за которой я и миллионы других игроков следили все это время. обновления и дополнения. Это не просто дополнение, это скорее последняя книга в продолжительном фэнтезийном сериале.
Итак, чтобы перейти к важным вопросам – да, Endwalker – это фантастический проводник в сагу о Хайдэлине / Зодиарке (два древних существа, запертых в конфликте света и тьмы с участием множества кристаллов – фанаты Final Fantasy знают, что делать), которая отмечает все это пришел раньше; и да, это оставляет дверь открытой для новых приключений, которые, как мы знаем, уже в пути.
Послушай мою историю
Однако в процессе связывания все становится немного запутанным. Хотя его время выполнения примерно такое же, как и в предыдущих огромных расширениях, похоже, что здесь гораздо больше историй, чем обычно, как для хорошего, так и для плохого. Когда ваш герой и Отпрыски Седьмой Зари сражаются за преодоление апокалиптических «Последних дней», они сталкиваются с множеством, казалось бы, климатических угроз и отправляют кучу злодеев, быстро перемещаясь между областями на большом расстоянии друг от друга (вы отправляетесь на Луну, после всего). Такое ощущение, что сюжет можно было бы разделить на два или три дополнения.
То, что здесь может быть мясистым, но не всегда мощным. Моменты, которые происходят на руинах внезапно вспыхнувшего Гарлемальда – Империи, которая некоторое время преследовала наших эорзейских друзей – запоминаются, но незначительны. Некогда грозная Империя, ныне лежащая в руинах, наполнена скорбящими людьми, гражданами, попавшими в жестокую сверхъестественную катастрофу, но ей не уделяется времени в центре внимания, которого она заслуживает. То же самое и с ярким, красочным Thavnair, вдохновленным Южной Азией страной, которую мы посещаем здесь только впервые. Сначала на плаху, когда огненная чума начинает распространяться по земле, она просачивается в маленькие трагедии, которые дают одни из самых тяжелых моментов, которые необходимо было преодолеть MMO. В его пышных джунглях и древних руинах есть лишь несколько персонажей с говорящими частями, достаточно хорошо нарисованных, мне хотелось бы узнать о них больше, но просто не хватило времени, чтобы проявить себя в этом амбициозном начинании.
Вместо того, чтобы делать его похожим на антологию, он в конечном итоге создает проблемы, такие как отсутствие какого-либо настоящего явного злодея (настоящего финального босса, которого мы впервые встречаем примерно в двух третях), и внезапно возникающее повествовательное тщеславие, которое быстро ведет к вам. через американские горки, а потом закутаться. Это может быть весело, но американские горки все еще на ходу. Обидно, потому что маленькие моменты прекрасны. Те, кто играл с самого начала, будут кулаками, поскольку даже относительно второстепенные персонажи получают момент, чтобы сиять – даже если кажется, что у него есть три отдельных момента «и мой топор», когда союзники появляются с подмигиванием и кивком.
В то время как последнее расширение Shadowbringers было приятным как замкнутая история в новом мире, стремление Endwalker уделять всему свое время под падающей звездой является одновременно его самым большим триумфом, а иногда и его слабостью. Хотя у любого, кто дошел до этого, вероятно, будет широкая улыбка на лицах. Если вы до сих пор не прошли оставшуюся часть истории, не используйте пропуск истории – это гораздо больший выигрыш, если вы прошли весь путь.
Перспективы карьерного роста
Избавьтесь от эмоциональной и временами очень мрачной истории (в конце концов, апокалипсисы, как правило, немного рискованны), и Endwalker дает то, что ожидается. В заголовки добавлены две новые должности: Жнец, физический DPS, и Мудрец, целитель (и первый новый за несколько лет). Затем вы можете пройти эти новые или старые задания через шесть новых сюжетных подземелий, плюс два дополнительных финальных и три испытания (крупномасштабные битвы с боссами). Здесь есть что исследовать: шесть новых карт, по которым можно прогуляться, а также два новых города, в которых смогут потусоваться современные игроки: Радз-Ат-Хан Тавнаира и Старый Шарлайан в греческом стиле (полный душных ученые-центристы), оба весьма обширны.
Все эти дополнения представляют собой пик развития команды разработчиков FF14. Обе работы – это потрясающе весело, и благодаря тому, как MMO позволяет всем пользователям переключаться между заданиями прямо из своего инвентаря, любой может с легкостью выполнить это задание. Reaper – это все о том, чтобы крутить косой, пока вы заполняете пару метров, чтобы усилить свое собственное олицетворение Смерти. Мудрец, тем временем, использует робо-скальпели, чтобы не только лечить, но и возводить преграды и стрелять лазерами по монстрам, при этом манипулируя маленьким переключателем, который изменяет режим некоторых ваших способностей, например, чтобы превратить одиночный взрыв в тот, который со временем повреждается. Чувствует себя очень активным. Однако, как обычно, они начинаются на уровне немного ниже основного квеста (70 против 80 на этот раз), а это означает, что вам нужно потратить немного времени, если вы хотите взять их с собой в свое путешествие. Вам предстоит 7-8 часов прокачки, что не кажется слишком долгим с точки зрения MMO – но даже это может оказаться утомительным занятием, когда вы рветесь, чтобы взять своего Sage в новое большое путешествие.
Дискуссионно, что в Summoner есть третья новая работа, которая подверглась существенной переработке. Милые маленькие миньоны исчезли, а большие друзья уже в игре, так как теперь вы можете напрямую обращаться к силе Primals (версии традиционного призыва в FF14), что очень быстро занимают большие куски экранного пространства, когда они бушуют.
В каждую работу вносились изменения, но это больше, чем просто добавление новых вещей. Старые навыки были сокращены, чтобы освободить место для новых, и, как обычно, все это сделано грамотно, чтобы избежать перегруженности. Моя основная работа, Драгун, отказалась от поддержки в пользу автоматизации, добавив при этом новый финишер с эффектом по площади, который позволяет более тесно интегрироваться с остальным набором приемов. Нейтральное изменение моей стандартной панели быстрого доступа с точки зрения пространства, которое кажется преднамеренным. Это особенно полезно при игре с контроллером, который продолжает фантастически поддерживаться системой перекладин, которая позволяет легко получить доступ к трем или четырем полосам одним нажатием на триггеры. Приятно видеть, что стремление к альтернативным способам игры продолжается.
Точно так же большое влияние получили крафтинг и собирательство. Всегда забавное и более глубокое, чем ожидалось, развлечение, дисциплины все же могли казаться немного раздутыми. Благодаря высококачественным материалам, полностью исключенным из игры, чтобы уменьшить необходимость занимать несколько слотов инвентаря, все кажется более оптимизированным. Прошлый контент, такой как квесты и навыки, также был изменен, чтобы учесть его отсутствие. Это грандиозное мероприятие, которое кажется окупаемым, поскольку те, кто хорошо владеет своими руками, готовятся жонглировать кучей совершенно нового снаряжения, которое представил Endwalker.
Босс младенцы
Эту же философию можно увидеть в подземельях и испытаниях, в которых вы будете участвовать или участвовать с союзниками ИИ. Механика MMO никогда не была более удобочитаемой, и битвы с боссами, будь то в самих подземельях или в крупных схватках, в результате кажутся захватывающими. У каждого есть отличная механика, благодаря которой бои кажутся уникальными, но при этом остаются честными. Будь то снежный бегемот, который прячется в метель перед тем, как выскочить, чтобы нанести удар по большей части арены, кого вы можете отследить по снежным следам, которые он оставляет позади, или жонглирующим, где встать, чтобы избежать как вереницы смертоносных бабочек, так и взрыва крыльев Все сразу, это весело – выполнять все ваши движения, танцуя вокруг их атак. Телеграфирование некоторых классических механик было даже расширено: «истребители танков» теперь получают специальную красную стрелку, обозначающую, что бафф-напарник вашей группы уже в пути.
Трасты также чувствуют себя лучше, чем когда-либо. Это недавнее дополнение означает, что вместо того, чтобы стоять в очереди за сюжетом с друзьями, вы можете взять с собой неигровых персонажей, чтобы делать это в одиночку. Они тоже компетентны, поэтому нет оправдания, если вы закончите вайпинг – и это может быть отличным инструментом для изучения механики босса. Они даже добавляют к истории, когда они подшучивают вперед и назад. Обычно я всегда прохожу с игроками в первый раз, но один случай настолько поразил меня тем, как состав персонажей подошел к своей миссии, что мне просто нужно было посмотреть, как это разыграется. Я не был разочарован.
Обязанности одиночной игры также возвращаются, давая вам определенные моменты, чтобы пройти все самостоятельно, иногда в качестве собственного персонажа, а в других случаях позволяя вам встать на место союзника (и теперь предлагая более легкие трудности, если вы однажды проиграете). Они кажутся менее впечатляющими, чем в Shadowbringers, но предлагают некоторые удивительно эффективные изменения темпа и уникальные приемы повествования, позволяя вам контролировать действие. Стелс-миссия Танкреда – это не Metal Gear Solid, но она лучше, чем она имеет право быть, а другая заставляет вас играть гораздо более слабым персонажем, чем обычно, что действительно заставляет задуматься, какие бои принять, а какие избегать.
Часть этой изобретательности проявляется в основных квестах, с большим упором на то, чтобы вы всегда присутствовали в данный момент, а не всегда произвольно прыгали между маркерами квестов. Теперь союзники будут иногда присоединяться к вам, когда вы гуляете, и есть места, где вы можете сделать перерыв для некоторых дополнительных чатов (не отличных от системы скетчей серии Tales, хотя и гораздо более ограниченной). Менее успешны хвостовые миссии, которые, к счастью, немногочисленны и редки, но так же раздражают, как и любая другая хвостовая система.
Впечатляет то, что команда все еще может взять атрибуты FF14 и кристаллизовать их в новые формы даже спустя столько лет, от того, как рабочие места и подземелья кажутся лучшими, какими они когда-либо были, до их уверенности, когда дело доходит до экспериментов с взаимосвязь между игровым процессом и повествованием. Но несмотря на то, что есть несколько потрясающих видов и световых эффектов, а детализация нового дизайна брони завораживает, возраст основной игры не может не показать, сколь бы гладкой она ни была. Это отличная заключительная глава истории, которая запомнится мне, и я рад, что команда расскажет новую, но я очень хочу, чтобы какие-то более серьезные изменения встряхнули Eorzea, когда они это сделают.