Обзор солнечного пепла | ПК-геймер


    Нужно знать

    Что это? Гибрид приключенческого катания на коньках
    Ожидайте платить 40 долл. США / 32 фунта стерлингов
    Разработчик Сердце Машина
    Издатель Аннапурна Интерактивная
    Проверено на GTX 970, i7-4790K, 16 ГБ оперативной памяти
    Мультиплеер? Нет
    Ссылка Официальный сайт

    В Solar Ash, продолжении дебюта Hyper Light Drifter, разработчика Heart Machine, чувствуется противоположность стиля и содержания. В нем много первых, но там, где должно быть последнее, есть вакуум. Визуальная новизна и гладкость заставляют его двигаться вперед, но ему никогда не удается заполнить эту пустоту – независимо от того, сколько диковинных декораций, стильных переходов и красивых пейзажей он бросает на своем пути.

    Вы играете за Рей, бегающую по пустоте, которая погружается в черную дыру, чтобы активировать макгаффина – Звездное семя – которое, как нам говорят, может спасти ее планету, в настоящее время захваченную сингулярностью. Внутри этой черной дыры находится сказочный пейзаж, изображенный в мягких облаках и липких поверхностях, и все это в ярких тонах. Ультравысокое. Это восхитительно тактильно, Рей приземляется на холмы, похожие на сахарную вату, и тянет за собой липкую массу, когда она прыгает. Даже предметы коллекционирования, плазма, визуализируются как капли жидкости. Мир кажется эфемерным, обреченным на смывание. Это ощутимое настроение, усиленное масштабом и вертикальностью, мир массивных планетоидов, подвешенных в космосе, цепляющихся друг за друга через облака или тонкие рельсы.

    Если мир кажется «влажным», то это значит и движение, которое по инерции переносит вас через скольжения и скольжения, когда вы катаетесь на коньках. Закрепите коньки рельсами, и в конечном итоге вы сможете набрать серьезный импульс. Набрав скорость, чтобы броситься на гребень холма или завернуть за угол, наброситься на врагов на ходу, игра оживает. В такие моменты Solar Ash улавливает энергию американских горок, позволяя уверенно мчаться по инопланетным ландшафтам. Любой, кто хоть как-то катался на коньках в реальной жизни, особенно на льду, оценит, насколько оно передает это особенное возбуждение, даже если его гораздо легче заработать.

    (Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

    Новые области постепенно становятся больше и открытыми, так что по мере роста вашего мастерства игровые площадки, доступные вам, также растут. Личные фавориты включают зону плавучих кораблекрушений и жуткий грибной биом, где можно вызывать рельсы со спорами. Не каждая область кажется такой насыщенной, но те, в которых есть эта дополнительная новизна, сохраняли улыбку на моем лице.

    Каким бы чудесным ни было перемещение по миру, то, что вам нужно сделать, гораздо скучнее. Каждая область следует одной и той же структуре: найдите и уничтожьте несколько препятствий в каждой области, чтобы вызвать босса, затем атакуйте боссов, телеграфируя слабые места, чтобы вы могли попасть ему в глаз. Сделайте это три раза, затем на следующей области, чтобы повторить все заново – без изменений.

    Disasterpeace возвращается, чтобы записать саундтрек, но, похоже, у него гораздо меньше места для движения, чем у игрока – он привязан к битвам с боссами и широким окружающим звуковым ландшафтам. Практически отсутствуют любопытные маленькие сцены, которые наполняли Hyper Light Drifter и позволяли музыке заполнить пробелы в истории мрачной тоской и горем. В Solar Ash музыка является приятным аккомпанементом и определенно создает сильную атмосферу, но лишена, как и визуальные эффекты, возможности вызвать что-либо серьезное.

    (Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

    Исходя из Hyper Light Drifter, я ожидал, что обстановка будет столь же захватывающей. Вместо этого история Solar Ash похожа на временное путешествие по его миру; полный тупиков. Моя самая большая проблема с игрой связана с добавлением озвучки. В начале есть сообщение, предназначенное для передачи идеи, которая казалась неуклюжей, но я был готов согласиться с ней, полагая, что это был всего лишь небольшой толчок, чтобы мы начали. Однако с самого начала персонажи не перестают говорить, перестают объяснять. Каждая новая перспектива или найденный предмет заставляет Рей дать объяснение, прежде чем вы даже сможете задать вопрос. Как только я вижу город, Рей уже определила архитектуру и рассказала о ее создателях.

    История Solar Ash похожа на временное путешествие по его миру; полный тупиков

    Это лишает игру пустых мест, необходимых для того, чтобы заставить меня размышлять. Hyper Light Drifter преуспел в этом. Даже сейчас я не мог точно сказать вам, каков был точный сюжет той игры. Я могу рассказать вам, что я чувствовал и представлял, исследуя, насколько мучительной была меланхолия главного героя, который боролся за свой мир перед лицом смертельной болезни. В Solar Ash ничего этого нет. В нем болтают персонажи, его мир завален длинными аудиозаписями, а история настолько ужасно прямолинейна, что я думаю, большинство увидит ее необычный поворот с самого начала, из-за чего окончательное раскрытие покажется немного утомительным. Я действительно улыбаюсь, когда Реи хихикает при удачном трюке, так что включение озвучки определенно принесет пользу.

    Диалог не обязательно должен противоречить запоминающемуся рассказу историй. Можно усилить загадки мира с помощью правильных слов, имея символы, подразумевающие значение или глубину, которые мы сами не могли бы почерпнуть из одних только визуальных эффектов. Диалоги Solar Ash просто не очень хороши. Это все пояснительное или функциональное, с архетипами персонажей настолько широкими, что они остаются тонкими как бумага.

    (Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

    Визуально он настолько богат, а его образы иногда поистине поразительны, что кажется бесполезным давать объяснения всему этому. Гигантская фигура, которая пытается сокрушить Рей, может быть загадочной. Злобная сущность или равнодушный бог? Вместо этого, благодаря диалогу, мы точно знаем, кто они и чего хотят. В этом нас уверяют несколько встреч, которые окружают один и тот же потрепанный сюжет. Наша отважная героиня тоже такая по цифрам. Есть небольшая сложность, которая входит в микс из-за вышеупомянутого поворота, но она лишь немного поднимает Рей как персонажа. Почему она не рассказывает нам о доме? Дать нам представление о том, за что она борется?

    Hack ‘n’ Skate

    Говоря о боях, бой – это определенно странность. Несмотря на простоту, это ужасно беспощадно в начале игры. Один или два удара приведут к тому, что вас отправят обратно на контрольно-пропускной пункт, и из-за скользкого движения будет трудно избежать атак. Все становится не намного проще, скорее, игра проваливается между длинными отрезками, которые доставляют удовольствие, и другими, которые являются пограничным кошмаром. Это не мешает доставлять удовольствие, когда работает. Скользить по комнате и поражать врагов, проносясь мимо, действительно круто, и игра действительно вознаграждает вас, когда вы оправдываете ее ожидания. Что касается катания на коньках, Solar Ash удается оставаться достаточно бодрым, чтобы стоить того, чтобы заплатить за вход.

    Это напомнило мне The Pathless, который чувствует себя близким собратом. Оба сильны в художественном стиле, но при этом обладают глубоким чувством движения. Solar Ash отстает из-за того, что не может найти гармонию между своими средствами навигации, и все, кроме катания на коньках, кажется остановкой. В The Pathless полет, спринт и скольжение – все вместе, пока не станет возможным преодолеть карту на несколько миль. Обе игры имеют повторяющуюся структуру, но Solar Ash кажется гораздо более явной, благодаря одинаковым боссам и более простым и менее разнообразным головоломкам. Pathless мудро сохранил бой исключительно для битв с боссами, урок, который Солар Эш должен был извлечь из некоторых других своих влияний.

    (Изображение предоставлено: Annapurna Interactive)

    Боссы немного разочарованы. Они впечатляют своим зрелищем. Поистине огромные гиганты, которые сами по себе становятся целыми островами. Избегать их попыток раздавить вас, переплетаясь с пейзажем, – один из лучших моментов в игре. Однако, как только вы встанете на их тело, они неотличимы от препятствий, которые вам пришлось преодолеть, чтобы добраться до них, они бегут по их спинам, поражая различные слабые места, пока вам не разрешат нанести удар им в глаз. Необходимость делать это три раза каждый раз кажется дикой переоценкой того, что могут предложить эти бои.

    То, что они так нагло вызывают Shadow of the Colossus, только повредит ему еще больше, освещая отсутствие настоящей борьбы с небольшими перерывами между вами и вашими врагами. В классической игре Team Ico воплощено чувство Давида и Голиафа, заставляя вас чувствовать себя крошечным и беспомощным, но при этом допуская неудачи. Вы можете упасть, упасть и снова подняться. Одна ошибка в Solar Ash приведет вас к ближайшей точке сохранения, чтобы вы могли начать последовательность заново. Превращая боссов в эти полосы препятствий, они превращаются в уловку. У меня никогда не было ощущения, что я нахожусь на смертельной дуэли с гигантским противником. Мне казалось, что я прогуливаюсь в новом скейт-парке, аниматронные конечности крутятся вокруг, а звуковые эффекты дополняют мои больные трюки. Что по-прежнему доставляет удовольствие само по себе благодаря тому, насколько хорошо игра передает ощущение катания на коньках.

    В том-то и дело: никогда не бывает плохо. На самом деле, это веселое времяпрепровождение, и катание на коньках просто великолепное. Меня просто никогда, никогда не покидало чувство, что не хватает чего-то более важного или существенного. Hyper Light Drifter преследует меня, как разбитое воспоминание, заставляя меня попытаться собрать все воедино даже спустя годы. Это уже полузабытый сон. Приятный сон, но быстро угасающий. Моим королевством для игры Solar Ash могло бы стать.

    Предыдущая статьяOutriders: Путеводитель по экспедиции Heart Of The Wild
    Следующая статьяАктер HBO «Последний из нас» рассказал, что Ник Офферман, по-видимому, снимался в
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!