Ранние фазы Покровитель может быть довольно пугающим, и может быть трудно сохранить колонию сытой, здоровой и счастливой. Подобно другим строителям колоний, таким как Переход в средневековье а также Кислород в комплект не входит, в Покровительигроки попадают в новую землю с разношерстной группой поселенцев и минимальной поддержкой со стороны большего королевства. Им понадобятся все преимущества, чтобы выжить. Благодаря исследованиям, политике и планированию игроки получат новые методы простого производства и распределения еды.
У игроков есть множество карт, на которых можно начать, и все они имеют статичную раскладку, не дающую случайных сюрпризов. Рекомендуется, чтобы первые игроки выбрали одну из карт сложности «Нормальный» с большим количеством плодородной почвы. На карте вулкана лучшая погода, хотя из-за большого количества островов может быть сложнее найти достаточно места. На картах Средиземного моря и Пинериджа много земли, но суровые и холодные зимы могут стать рискованными.
Покровитель это игра, созданная вокруг колоний, растущих веками или разрушающихся в течение первых нескольких лет. Игроки не должны отговариваться от смерти отдельных колонистов или долгих месяцев голода; оба будут сносками в великой схеме истории их поселения. Тем не менее, также может быть хорошей идеей иметь несколько резервных сохранений, поскольку семена, посаженные много лет назад, могут не вызывать серьезных проблем до более поздних этапов игры.
Раздача еды в покровителе
Прежде чем планировать, какие продукты приготовить Покровитель, на самом деле важнее решить, как еда будет доходить до горожан. Игроки захотят исследовать местность карты в режиме сетки, а затем начать строить дома недалеко от лесных окраин, береговых линий или плодородных почв. Каждая отдельная семья захочет Палатка или дом но поделится большим Приют. Когда все жилье будет построено, игрокам следует подумать о строительстве. Грунтовые дороги, Дорожные знаки, а также Депо для дальнейшего ускорения поездок.
Объявление о вакансии
Хотя может показаться соблазнительным сделать каждого фермера или рыбака, чтобы он помогал в приготовлении пищи, на самом деле это задержит население от того, чтобы накормить его. Вместо этого игрокам следует отрегулировать Биржа труда так что всегда есть максимально разрешенные носители и не менее 20% колонистов в качестве рабочих-дженериков. Это связано с тем, что рядовые граждане не будут требовать товары, хранящиеся на Депо, и будут просто ждать доставки от перевозчиков и рабочих.
Новые поселенцы
По мере того как колония становится все более известной, к ней прибывают новые поселенцы в виде взрослых иммигрантов, их детей или новорожденных младенцев. Однако игроки могут опасаться разрешать вход, так как они – еще один рот, который нужно кормить. Игроки должны тщательно оценить, внесут ли кандидаты-иммигранты достаточный доход и производство, чтобы компенсировать потребление продуктов питания.
Младенцы будут постоянно есть в течение 12 лет, прежде чем достигнут совершеннолетия и смогут присоединиться к рабочей силе. Чтобы сдержать высокую рождаемость, семьи, живущие в приютах, не будут иметь дополнительных детей. В обоих случаях игроки могут передавать указы на Ратуша для увеличения или уменьшения вероятности прибытия будущих поселенцев.
Производство продуктов питания в Patron
Когда места для еды полностью построены, наступает время собирать, охотиться или выращивать товары. В большинстве случаев необходимо создать и расширить здание одного типа для удовлетворения потребностей рабочих, а затем построить второе здание. Например, гораздо эффективнее, чтобы четыре рыбака работали вместе в ухоженной хижине, чем каждый находился в одиночестве на отдельных некачественных рабочих местах.
Колонистам необходимо сочетание фруктов, овощей и мяса, чтобы оставаться здоровыми. Покровитель. Даже если их голод утолен, люди все равно могут заболеть от употребления только одного или двух источников пищи.
Идеальные продукты
Некоторые виды продуктов питания невероятно эффективны для такой небольшой работы, и для них требуются другие ресурсы. Другие – посредственны для реальной еды, но одновременно создают второй продукт, необходимый колонии. Игрокам стоит подумать о строительстве следующих структур:
- Убежище собирателей: собирает грибы, корнеплоды и клубнику при нулевом содержании продукции
- Охотничий домик: создает как оленину, так и кожу для одежды, а также дает бонусы при приближении к густым лесам
- Хижина рыбака: ловит обильную рыбу бесплатно или крабов при разумных затратах на пиломатериалы. Однако зимой производство замедляется.
- Пасека: делает мед и, что еще более важно, воск для свечей
- Культуры: морковь, капуста, тыква и картофель – отличная еда круглый год. Подсолнухи также можно использовать, если колония не использует их для производства масла и духов.
- Фруктовый сад: персики и груши – достойная еда без другого производственного использования
- Ранчо: куры отлично подходят как для мяса, так и для яиц. Овец следует выращивать в основном для получения шерсти, а баранина – в качестве бонуса.
Пищевые ловушки
Некоторые виды производства продуктов питания в конечном итоге тратят деньги и время, что в конечном итоге нанесет ущерб колонии. Игроки могут игнорировать следующие методы производства продуктов питания:
- Рыболовство: ловит меньше рыбы, чем рыбацкая хижина, но без штрафа от погоды. У него слишком плохие результаты рыбалки весной-осенью, чтобы оправдать его устойчивость к зиме.
- Грибная ферма: в целом неэффективные средства питания и рабочей силы по сравнению с Убежищем сборщиков
- Пекарня: хлеб слишком дорог и требует много времени для получения питательных веществ. Однако файлы cookie имеют ценность как экспорт, поэтому колонистам не следует их есть.
- Культуры: колонистам нельзя разрешать есть пшеницу, которую лучше использовать для печенья и других предметов.
- Фруктовый сад: яблоки, сливы и виноград следует использовать для приготовления элитного алкоголя. Для приготовления печенья требуется вишня.
- Ранчо: свиньи не создают вторичного блага, как все другие животные. Коровы стоят слишком много земли, денег и овса, чтобы оправдать поставки говядины, молока и кожи.
Игроки могут войти в любой склад или склад и заблокировать еду, оставив ее по-прежнему доступной для использования в других продуктах или для продажи за монеты, но не позволяя поселенцам есть ее.
Если у игроков есть запасные монеты, они также могут просто импортировать товары по Гавань. Игроки могут обменивать до 700 предметов на гавань вручную, а еще 540 предметов – автоматически через Торговые сделки. Эта система работает в обоих направлениях; игроки также могут экспортировать любые излишки еды или поддерживать баланс между покупкой и продажей. Однако экспорт обычно несет дополнительный налог в большее королевство, если игроки не принимают определенные указы.
Покровитель доступно на ПК.