Давайте будем реальными; начало Скайрима было знаковый. Езда на телеге навстречу своей казни и фраза «ты наконец проснулась» стала, по сути, новым Риком Роллом, когда дело доходит до мемов. Мало того, что сама сцена была довольно крутой, но и эффект затемнения до черного только для того, чтобы оказаться в тележке Skyrim, стал стойкой шуткой, которую можно вставить в видеоролики TikTok, трейлеры и другие приколы, которые указывают на игру с тысячи релизов. Мало ли мы все знали, что одна крошечная пчела почти все испортила.
Нейт Пуркейпайл, бывший разработчик, который работал в Bethesda для Skyrim, обронил эти маленькие кусочки правды в социальных сетях, рассказывая о различных проблемах, которые эта сцена создала для команды. В настоящее время в играх Bethesda нет ничего нового. Фактически, даже студия подшучивает над собой из-за некоторых из наиболее странных сбоев, обнаруженных в ее движке, но в этом случае? Это была настоящая ошибка, из-за которой все пошло наперекосяк. Purkeypile рассказал о начальной последовательности и о том, как самые мелкие вещи могут заставить все пойти с рельсов.
Поймите, проблема с этой поездкой на тележке в том, что это не просто тележка на рельсах. Эта тележка физически смоделирована. Почему ты спрашиваешь? Хороший вопрос.
Так или иначе, это означало, что из-за чего-нибудь тележка начнет нервничать и улететь с дороги.
– Нейт Пуркейпайл (@NPurkeypile) 17 августа 2021 г.
В длинной беседе бывший разработчик Bethesda рассказал о поездке на тележке и о том, что это не простая тележка на рельсах, она физически смоделирована, и «почему», почему она полностью сошла с курса, довольно забавно. Если дорога была слишком ухабистой или физика была не совсем правильной, существовал миллион и один способ, которым эта простая сцена могла уйти в сторону, заставляя тележку «сходить с ума и слетать с дороги». «Может быть, кто-то случайно поставил камень слишком близко к дороге. У телеги был путь, по которому она хотела идти, но это не значит, что это был путь, по которому она МОЖЕТ пойти. Большая разница», – добавил Пуркейпайл с улыбающимся лицом.
В какой-то момент все становится странно, тележка делала то же самое, что и тележка, пока внезапно не начала бесконтрольно трястись, прежде чем она, в конце концов, просто взлетела прямо в небо «как ракетный корабль». «Что-то подсказывало этой тележке сразу же выебать и съехать с этой дороги. Дело в том, что это происходило не каждый раз».
Затем он сказал, что в то время никто не знал, кто виноват, хотя позже было обнаружено, что в игре была пчела, которую нельзя было поймать. “Оказывается, была еще одна ошибка, из-за которой пчела в игре не могла быть подобрана. Значит, нельзя было приготовить некоторые зелья. Эта ошибка была исправлена. Только тип столкновения, нанесенный пчеле, не позволял его подняли. Это также заставило его столкнуться с вещами “.
По сути, это означает, что пчела рассматривалась в игре как «неподвижная сила природы», и поскольку пчела читала, что она не хотеть тележку двигаться, то она не могла двигаться так, как задумано. Так, по-видимому, и получаются ракетные корабли. Он закончил свою беседу одним важным уроком: «Итак, разработка игр – сложная задача. Каждый раз, когда вы исправляете одну вещь, вы можете сломать другую. Это особенно верно в отношении игр с открытым миром. Тем не менее, именно взаимодействие всех систем – это то, что заканчивается сделать их всех супер интересными “.
Вот и все. Когда что-то идет не так, скорее всего, пчелы. Но мы, вероятно, все равно должны спасти их, потому что пчелы важны.