Когда мне недавно довелось поговорить с региональным директором Avowed Берто Ритгером (Berto Ritger), я думал только об одном: Как каждый уголок, закоулок, тупик, крыша и пруд в игре был [ спрятанное в нем, что стоило моего времени. Даже немного вендорского мусора или материалов для апгрейда в нужном месте, казалось, говорили: “Эй, мы знали, что Вы сюда заглянете, мы Вас видим”.
Города и сельская местность Живых Земель, возможно, не обладают симулятором “реального места”, как в Deus Ex или даже в игре Elder Scrolls, но более видеоигровая радость от постоянного вознаграждения за исследование в Avowed защекотала мой мозг по-другому.
Ритгер охарактеризовал свою роль как надзор за дизайном территории, артом окружения и повествовательным дизайном для отдельных регионов мира Avowed, следя за тем, чтобы все сочеталось и соответствовало идентичности зоны, а также время от времени внося свой вклад в более непосредственный дизайн.
В частности, Ритгер курировал Dawnshore, Emerald Stair (на протяжении части разработки), The Garden и финальную последовательность, а также принимал непосредственное участие в разработке острова-пролога и открытия памятного квеста Dawntreader – того самого, где есть волшебный кристаллический мех и странный золотой священник.
По словам Ритгера, отчасти причиной того, что Avowed полна стольких полезных секретов, является ее система паркура, которая была в самых ранних итерациях Avowed и пережила перезагрузку разработки в 2021 году. Надежное лазание, карабканье и прыжки требовали вертикально-ориентированных уровней для их поддержки, но также позволяли тестировщикам легко ломать игру и добираться туда, куда дизайнеры не рассчитывали.
Эй, игрок, мы тебя видим. Ты поднялся сюда, и мы положили туда маленькое птичье гнездо и монетку.
По словам Ритгера, команда подавила порыв бороться с таким поведением с помощью невидимых стен или непролазных поверхностей. “Люди найдут способ забраться на крыши. Давайте просто прислушаемся к этому и будем поощрять эти поиски, ведь так весело просто карабкаться по всем этим вещам”.
Ритгер уточнил, что это не всегда должно быть что-то грандиозное или меняющее игру, “а скорее небольшое признание: “Эй, игрок, мы тебя видим. Ты пришел сюда, и мы положили в него маленькое птичье гнездышко, маленькую монетку”. И это заставит Вас чувствовать себя хорошо, потому что я как игрок знаю, что мне это приятно, и это будет продолжать стимулировать Вас. [exploration] на протяжении всей игры.
“Затем, пока люди строили вещи, люди из команды играли в тесты, и они забирались на что-то или заходили за угол, чего Вы не ожидали, и [we’d] пытаются заполнить тупики вещами или отрезать тупики, чтобы Вы не думали: “О, это куда-то приведет, верно?”. А в итоге Вы думаете: “О, это просто стена, упс”. Мы старались сделать так, чтобы все это чувствовалось как можно более намеренно”.
Секрет раскрыт
Некоторые из необозначенных секретов и наград Avowed удивительно содержательны. Мой личный фаворит – крошечная канализация/цистерна под стартовыми доками, на которую я наткнулся совершенно случайно. Она полна сложных врагов-призраков в сложных тесных помещениях, а в награду Вы получите один из мощных уникальных предметов Avowed.
Находящиеся поблизости NPC будут отмечать, что слышат звуки внизу, но, что очень важно, нет никаких записей в дневнике, квестов или официальных разговоров, направляющих Вас туда, что усиливает ощущение того, что это что-то тайное и особенное. Ритгер приписал эту маленькую жемчужину дизайнеру территории Obsidian Райану Торресу.
“В Шаттерскарпе есть сундук, он находится рядом с впадиной Левиафана, и это маленькая шкатулка с кучей отрубленных рук, хватающихся за нее”, – сказал Ритгер, когда я спросил о его любимых фишках в Avowed. “Если Вы взаимодействуете с ними и разграбляете все это, они погружаются в землю, и все эти вещи просто исчезают. Это было [Bre Seale], дизайнер, который разместил этот действительно потрясающий маленький момент”.
Хотя Ритгер не хотел спойлерить, он также отметил ужасного маленького поэта Орлана (мохнатого хоббита-человека), которого Вы можете найти за водопадом в одном из регионов Avowed, с диалогами от дизайнера Obsidian Кэти Тенни. В немаркированном квесте Вы можете взять мастер-класс по его поэзии, чтобы помочь ему охмурить леди Орлан, вернувшуюся в город.
“За каждым углом есть что-то, что кто-то собственноручно положил для каждого”, – сказал Ритгер, и он утверждает, что такого рода стимулы необходимы, если Вы хотите, чтобы игроки исследовали игровой мир и осмысленно взаимодействовали с ним на протяжении длительной ролевой игры.
“Если у Вас много тупиков, которые никуда не ведут, Вы усваиваете урок как игрок: В этой игре мне нечего предложить, здесь будет много вещей, которые просто ведут в никуда, и я не стану на них обращать внимания”, – сказал он. “Я просто пойду по тому пути, который покажется мне основным”.
Ритгер противопоставил это своему собственному порыву как фаната ролевых игр, который разделяю я и многие игроки: Как можно скорее выполнить главный квест или критическую цель, а затем сделать сначала буквально все остальное. В связи с этим команда Avowed всегда старалась явно обозначить критический путь в подземелье или зоне, негласно обещая, что все маленькие боковые тропинки, которые Вы видите, закручиваясь в спираль, все равно будут стоить Вашего времени.
“Мы стараемся, чтобы они привели Вас к чему-то или дали Вам что-то, чтобы каждый раз, когда Вы попробуете это, Вы чувствовали: “Хорошо, это того стоило. Я буду продолжать это делать”, – сказал Ритгер. “И в каждом окружении я буду останавливаться, делать паузы, оглядываться по сторонам, а затем как бы откладывать основную часть на секунду, пока я буду осматриваться”.
Именно таким был мой опыт с игрой Avowed, которая по-прежнему входит в мой личный список лучших игр года. По словам руководителя проекта Кэрри Пател (Carrie Patel), DLC может быть в планах, но у нас также есть еще одна полноценная игра от Obsidian, которую мы с нетерпением ждем в 2025 году. Выход The Outer Worlds 2 намечен на конец года.