Бывший разработчик Bethesda, который бросил Starfield, чтобы заняться сольным творчеством, говорит, что это “гораздо менее


    Даже если Вы еще не играли в последнюю игру Нейта Пуркейпайла, “хэви-металлический ужастик” про охоту The Axis Unseen, Вы наверняка когда-то играли хотя бы в одну из его игр.

    Пуркипайл, основатель Just Purkey Games, работал над BloodRayne 2, Aeon Flux и Metroid Prime 3, а затем провел целых 14 лет в Bethesda Game Studios, где он был ведущим художником и художником мира в таких играх, как Skyrim, Fallout 3, Fallout 4 и Fallout 76.

    Однако во время разработки Starfield Пуркипайл покинул Bethesda, чтобы создать свою собственную студию. Я встретился с ним на Конференции разработчиков игр в Сан-Франциско на прошлой неделе и спросил о его опыте перехода от команды из более чем 500 человек к студии, которая состоит практически из него одного.

    “Пришло время, я пробыл там так долго, и Starfield мне не очень нравился”, – сказал Пуркейпайл. “Я пришел туда в основном ради Fallout, и это сработало отлично, поскольку 10 из этих лет были только игры Fallout”.

    Я спросил его, не было ли у него в какой-то момент после ухода из Bethesda каких-либо сомнений или раздумий.

    “Нет”, – прямо сказал он, а затем рассмеялся. Честно говоря, в инди-компании было гораздо меньше стресса, даже несмотря на то, что это как “Да, я не заработаю денег, пока не выпущу что-то”.

    “Не нужно постоянно проводить ежедневные совещания и постоянно пытаться протащить что-то через все офисные политики и уровни одобрения… это очень освежает, когда можно просто заботиться об игре”, – сказал он.

    Даже отпуск во время работы в Bethesda не был похож на отпуск, сказал мне Пуркипайл. “Это не совсем отпуск. Вы возвращаетесь и получаете около 1000 писем, на которые Вам нужно ответить, и Вы думаете: “О, я просто завалил работу”. [the road]. Это ведь не настоящий отпуск, верно?”

    The Axis Unseen (Image credit: Just Purkey Games)

    Во время создания The Axis Unseen Пуркипайл был не просто частью небольшой команды, он, по сути, был соло-разработчиком. “Я взял на себя часть работы по написанию текстов, музыки и рисунков, – говорит он, – но я был единственным, кто создавал системы и все мировое искусство, анимацию, существ и т.д.”.

    Хотя очевидно, что Пуркипайл не скучает по бюрократии и ежедневным совещаниям, связанным с разработкой игр для трипл-А, как насчет сотрудничества с другими художниками и дизайнерами?

    “Я работал со многими очень хорошими людьми, с которыми я не прочь поработать снова”, – сказал он. “Поэтому люди спрашивают меня, вернулся бы я в triple-A? Не обязательно, но я бы работал со многими из тех людей, с которыми я работал, потому что они все очень талантливы, но многие из них тоже ушли в мир иной”.

    Предыдущая статья3 причины, по которым выпуск Nintendo Switch 2 – идеальное время для
    Следующая статьяВот тот самый Kingdom Come: Deliverance 2, который превращает всех в
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!