Kingdom Come 2 и Avowed открыли мне великую единую теорию.


    Kingdom Come: Deliverance 2 великолепна. Настолько, что я поставил ей оценку 90% в нашем обзоре Kingdom Come: Deliverance 2. Но, честно говоря, я потратил много Вашего времени впустую, болтая о повествовании, механике и прочем, когда я мог бы просто изложить Вам свою великую единую теорию дизайна видеоигр и оставить ее: Хорошая игра – это когда Вы можете украсть обратно все деньги, которые только что потратили в магазине, а плохая игра – когда не можете.

    QED, KCD2 – хорошая игра. Даже отличная игра. Я провел в ней около 40 часов, изнуряя всех торговцев на карте, превращая себя в буквального человека эпохи Возрождения, платя тренерам навыков за их время теми же 500 грошами снова и снова, снова и снова.

    (Image credit: Warhorse Studios)

    Карл Маркс где-то разложил капиталистическую эксплуатацию прибавочной стоимости на М-К-М-ДЕНЬГИ, ТОВАРЫ, ДЕНЬГИ. Капиталист приходит на рынок с деньгами, покупает рабочую силу и уходит с еще большими деньгами. Капиталист – глупец. Если бы он подтянул свое мастерство карманника, он мог бы заменить этот товарный труд буквально чем угодно – походом в баню, тортом, несколькими мечами и лошадью – и все равно ушел бы со звенящими карманами.

    Я искренне люблю, когда игры делают это, не только потому, что это невероятно приятно, но и потому, что я считаю это ключевым показателем того, что разработчики игры действительно понимают, что к чему. Они знают, что именно в играх, в иммерсивном дизайне в стиле симуляторов, в пространствах, которые живут и дышат, что делает их такими забавными, чтобы быть в них и пошалить. Это большая печать, которая говорит о том, что разработчикам нравится строить движущиеся миры так же, как мне нравится их населять, и их не беспокоит, что законы, которым следует игра, могут позволить Вам получить несправедливое преимущество (или наоборот).

    Правила есть правила

    Кроме того, правило просто действует. Baldur’s Gate 3? Вы можете украсть свое золото обратно. KCD2? Вы можете украсть свое золото обратно. Fallout: New Vegas? Я бросаю Вам вызов, если Вы не отберете все до последней крышки у майора Найта на заставе Мохаве после того, как он заставит Вас в очередной раз заплатить через нос за ремонт своего дерьма.

    В качестве второго места я приму игры, которые не не позволят Вам украсть обратно потраченное золото, но позволят Вам просто ограбить владельца магазина, напрямую лишив его всего запаса. Это не так хорошо – неужели я должен верить, что мои деньги исчезли в эфире, неужели я расплатился с владельцем магазина в этом фантастическом мире своей дебетовой картой? Но, послушайте, это все же говорит о команде разработчиков, которая больше озабочена созданием пространства, которое кажется реальным и податливым, даже если это может быть в ущерб игровому балансу.

    Ничьи вкусы не ошибаются, если только им не нравится Alpha Protocol, но я всегда предпочитал игры, которые больше похожи на миры, чем на ярмарочные аттракционы, которые словно развиваются независимо от меня и по своим собственным правилам, а не делают меня главным героем вселенной, особенным мальчиком от Бога. Это не означает просто “хардкор” или полное уничтожение Вас, если Вы забрели не в ту область, это означает, что Вы можете подчинить правила своей воле, если Вы достаточно умны или амбициозны.

    И мне кажется, смею надеяться, что это философия, которая становится немного модной в наши дни, между большими, пышными вещами вроде KCD2 и маленькими играми вроде Peripeteia. Я чувствую, что мы, возможно, вступаем в десятилетие (легких) иммерсивных симуляторов, и я не могу быть счастливее. Как и тот, кто сейчас играет в Avowed, любовь увидеть, как он будет принят в каком-нибудь гипотетическом продолжении.

    (Image credit: Obsidian)

    На самом деле, игра мне очень нравится. Чувствуется, что она хорошо настроена и тщательно продумана, но меня, системного больного, это пока устраивает. Я согласен с Робином Валентайном из PCG в том, что то, как игра позволяет Вам брать чужие вещи без жалоб и препятствий, заставляет ее мир чувствовать себя… ну, не совсем миром. В конце концов, важным дополнением к моей великой единой теории дизайна видеоигр является то, что кража денег или кража чего бы то ни было должна быть сопряжена с определенными последствиями. Нет ничего хорошего в том, чтобы позволить мне украсть у продавца, если продавцу на это наплевать. Это не живое, дышащее пространство с правилами, которые можно эксплуатировать, это кукольный домик.

    Но если недавняя тенденция к имсим-аддитивному дизайну заставила Obsidian почувствовать себя уверенно и перейти к чему-то более часовому, более системному в Avowed 2: This Time In Ixamitl? Мы на территории GOTY, детка. Честно говоря, это касается почти всех игр. Нет ничего, что нельзя было бы улучшить, позволив мне ограбить владельца магазина. Это правило справедливо для всех.

    Предыдущая статьяiPad (2025) дебютирует с A16 Chip, но нет интеллекта Apple
    Следующая статьяSpicetify – это лучший способ сделать ваш клиент Spotify действительно хорошим
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!