Патч 11.1 для World of Warcraft, который в настоящее время доступен на публичном тестовом пространстве и вскоре будет распространен среди всех игроков, похоже, исправил одну из самых извечных проблем игры: завихрения. Это наземные маркеры, сигнализирующие игрокам о приближающемся уроне, например, об атаке AoE-босса, и, в общем-то, их всегда было нелегко разобрать на фоне целой кавалькады других эффектов, которые игра обычно выкидывает во время таких столкновений.
Существует ряд модов пользовательского интерфейса для борьбы с этой проблемой, но Blizzard решила устранить ее в корне, и в новом патче вихри приобрели более четкие и определенные очертания. Разница между старыми и новыми сразу же становится очевидной, что очень хорошо, учитывая, что вся суть этих вещей заключается в том, чтобы указать Вам, куда не следует вставать, если Вы хотите жить.
Blizzard описывает изменения следующим образом (через WoWHead):
- Графика больше не является одним большим вихрем. Вместо этого анимация вихря видна только на границе круга.
- Остальная часть круга заполнена прозрачно, чтобы сделать больший акцент на том, где безопасно стоять.
- Граница вихря гораздо ярче, чем остальная часть графики.
Новые вихри можно увидеть в действии в этом ролике от игрока на PTR. Их гораздо легче разглядеть! Вот и всё! Ура!
Изменения произошли вскоре после того, как Blizzard начала решать некоторые аспекты HUD и пользовательского интерфейса WoW, а точнее, начала бороться с проблемами, которые игроки решали с помощью дополнений. В июне прошлого года WoW добавил приватные ауры, которые ограничивают функциональность дополнений пользовательского интерфейса, и тогда помощник директора игры Морган Дэй сказал: “Многое из того, к чему это сводится, – это восстановление[ing] некоторое пространство для дизайна”.
В то время Дэй специально затронул тему вихрей, сказав, что они стали более распространенными отчасти из-за аддонов. “Это стало более базовым уровнем”, – сказал Дэй, в то время как директор WoW Ион Хаззикостас (Ion Hazzikostas) говорит, что это часть более широкой программы по борьбе с раздуванием дополнений и использованием игроками громоздких обходных путей, которые мешают игровому процессу.
“Я думаю, что мы подошли к War Within с желанием усовершенствовать наше дальнейшее использование этого инструмента, – говорит Хаззикостас, – чтобы не применять его в тех областях, которые, как мы знаем, вызовут большее разочарование, и продолжать использовать его в тех областях, где, по нашему мнению, он может позволить [for] принятие игроком решений и творческий подход, который не делегируется аддонам автоматически”.
Проблему WoW не так-то просто решить, потому что, в отличие, например, от Final Fantasy 14, у нее нет единой телеграфной системы, а есть большая старая куча сделанных на заказ эффектов и маркеров. Вихри являются основным элементом, но эта игра по-новому унифицирует их визуальный дизайн, и в долгосрочной перспективе именно в этом и заключается вся идея с приватной аурой: Снижение потребности в дополнениях за счет улучшения базового опыта. Если Вы не думаете, что это мелочь, то в нынешнем виде телеграфы WoW настолько загромождены, что даже лучшая гильдия в мире использует зелья затемнения во время рейдов, чтобы сражаться более эффективно.