Дух самурая” – впечатляющее произведение искусства stop-motion.


    Даже вступая в финальную часть The Spirit of the Samurai, я все еще не был уверен, что понял основы ее боя. Враги были такими же дергаными и непредсказуемыми, как и в начале игры, но я все еще не знал, хороши или плохи мои пользовательские комбо. Я лишь знал, что справляюсь, все больше полагаясь на спам расходуемых снарядов и пробивая себе путь через поток зелий исцеления. Это работало, так что, может быть, так и было задумано? Честно говоря, я до сих пор не знаю.

    Самая сильная сторона The Spirit of the Samurai – это, прежде всего, поразительное визуальное оформление. Это линейный платформенный hack n’ slasher (а вовсе не metroidvania, как утверждается на странице магазина) о самурае с судьбой и злом повелителе демонов, которого нужно отправить обратно в подземный мир. Каждая сцена, начиная с разрушенной деревни и заканчивая неясной органической крепостью повелителя демонов, радует глаз, детализирована и сделана на заказ, и хотя окружений не так уж много (из-за того, что игра длится около 4 часов, включая смерти и многочисленные сцены), все они являются впечатляющими произведениями искусства.

    (Image credit: Kwalee)

    Она даже двигается интересно! Все предварительно отрендеренные спрайты игры прекрасно освещены и многослойны, с достаточным эффектом тилт-шифта, чтобы передать необычный стиль анимации stop-motion. Как персонажи, так и монстры щелкают на намеренно низкой частоте кадров, искусственно подражая Рэю Харрихаузену. Это великолепный вид, и очевидно, что на него было потрачено огромное количество времени и усилий.

    Так почему же в сценах не используется тот же стиль stop-motion, что и в игровом процессе? Вместо этого они просто воспроизводятся с частотой 30 кадров в секунду, без любопытной коллекции визуальных эффектов. Создается впечатление, что две половины визуального ряда были созданы независимо друг от друга и не совсем удачно сочетаются. Ощущение того, что разрозненные части игры не совсем правильно склеены, передается почти всем механикам.

    Взломанная

    Вероятно, худшим нарушителем является бой. Здесь явно есть несколько интересных идей. У Вас есть три очка здоровья, но Вы получаете урон только тогда, когда Ваша полоска выносливости исчерпана – немного похоже на перевертывание сценария Sekiro, где у врагов есть обычные полоски здоровья, а игрок работает по системе трех ударов. К сожалению, поскольку враги любят атаковать сразу с нескольких сторон и непредсказуемо передвигаться, нанести пару ударов, необходимых для получения раны, слишком просто.

    (Image credit: Kwalee)

    Поскольку блокирование, прыжки и уклонение стоят драгоценной выносливости, умереть можно всего за несколько неудачных секунд, особенно если враг находится слишком близко к Вам, что заставляет Вашего персонажа неэффективно бить по нему ногами, вместо того чтобы размахивать мечом, как Вы того хотели.

    И даже когда Вы можете замахнуться, бить врагов также более сложно, чем следовало бы. Несмотря на наличие специальной кнопки атаки, большинство атак выполняются путем наклона правого аналогового стика в определенном направлении и удержания его в этом положении. Каждое направление имеет одну фиксированную атаку, плюс два открытых слота для комбо, в которые Вы можете вставить два (из пары десятков) возможных движений, создавая индивидуальную комбо-строку. Интересно на бумаге, но я обнаружил, что большинство более тяжелых атак оставляют меня открытым для почти мгновенной смерти. Поэтому в итоге я проигнорировал большинство систем и приемов в пользу быстрой комбинации, которая оглушала всех монстров, кроме самых больших и надоедливых.

    Есть также некоторые системы, которые, как кажется, были включены в игру только потому, что они были в других играх. Почти каждая сцена пестрит коллекционными предметами, которые нужно либо нажимать на кнопку использования, либо останавливать и проигрывать анимацию, чтобы забрать их. Хуже того, дополнительные предметы спрятаны в бочках и ящиках, которые нужно пару раз ударить, прежде чем Вы сможете остановиться, чтобы схватить выпавшие лакомства.

    Сумка для захвата

    (Image credit: Kwalee)

    Трупы врагов также нужно разграблять вручную, и почему? Потому что они полны случайных ненужных предметов, которые Вы можете обменять на золото, чтобы купить расходные материалы, что фактически добавляет два или три дополнительных шага даже к самой простой покупке. Зачем вообще существуют эти ненужные предметы, если игра могла бы просто дать Вам деньги? Почему я должен останавливаться и подбирать каждый из них? Игра всегда оставляла меня с вопросом “почему?”.

    Здесь так много идей и систем, но они ничего не добавляют к впечатлениям. Я большой поклонник странных, техничных боевых систем в играх (дайте мне пользовательскую комбо-систему God Hand и направленное уклонение в любой день недели), но очень малое здесь похоже на то, что служит какому-то целостному дизайну, и это расстраивает. Кажется, что все происходит произвольно. Вы зарабатываете XP, повышаете статы, но их влияние почти не ощущается и даже не объясняется. Это просто еще один маленький отвлекающий фактор.

    (Image credit: Kwalee)

    Это стремление к новизне даже проявляется в виде пары коротких стелс-сегментов, где Вы играете за котенка самурая, очаровательного зверька, который в паре с главным героем атакует и обездвиживает даже самых больших демонов. Пока Вы не играть в роли кошки, и в этот момент все становится угрозой, от которой нужно уклониться. Снова возникает ощущение, что в игре одновременно присутствуют две идеи, которые не совсем сочетаются. Это не ужасные стелс-сегменты, и платформер вполне пригоден, но они совершенно не нужны.

    Трудно отделаться от ощущения, что в The Spirit of the Samurai есть все составляющие стабильно хорошей игры, но при сборке кто-то бросил в смесь еще одну коробку произвольных прибамбасов. Визуального ряда и атмосферы было вполне достаточно, чтобы пройти игру до конца за один день, но, оглядываясь назад, я жалею, что не смог вытащить половину “кишок” игры, просто чтобы посмотреть, будет ли она более осмысленной без них. Странное чувство неудовлетворенности. Но если моя растущая тоска не остановит Вас, то The Spirit of the Samurai уже вышла на Steam.

    Предыдущая статьяМассовые утечки данных Marriott и Starwood требуют 13 исправлений
    Следующая статьяИсправления Intel Arrow Lake, похоже, не работают
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!