Deadlock вызывает у меня те же чувства, что и Dota 2 и Team Fortress 2.


    В большинстве MOBA последний удар – это такая умопомрачительная скука. Первые пятнадцать минут матча тратятся на этот маленький танец, в котором Вы отбиваете крипов в полосе прямо перед их смертью, чтобы гарантировать, что Вы получите золото с их смерти. Такие игры, как Heroes of the Storm или Gigantic, полностью отказались от последних ударов и даже от крипов, но они потеряли то приятное ощущение прогресса, которое Вы получаете, медленно накапливая деньги, которые можно потратить на мощные предметы. Я признаю, что это часть того, почему эти игры работают, но, честно говоря, мне это уже давно надоело.

    После тысяч матчей в League of Legends, Dota 2, Heroes of the Storm и Smite я был уверен, что покончил со всей этой MOBA-тусовкой. Если мне придется убивать еще одного крипа на полосе, думал я, то я просто сойду с ума. Когда я увидел разноцветные дорожки и волны крипов в Deadlock, я забеспокоился, что это будет банальное опоздание на вечеринку, которую сама Valve начала около 15 лет назад. Но я быстро понял, что Deadlock – это не Dota, не Overwatch и не Valorant; это нечто совершенно новое, что переворачивает MOBA с ног на голову, не отменяя ничего, а расширяя ее и применяя все десятилетия накопленного опыта.

    Мой любимый пример – последний удар. Раньше в Dota был самый интерактивный в жанре вариант последнего удара, потому что Вы также можете лишать врагов последнего удара, убивая дружественных крипов раньше, чем они. Проблема в том, что отказ не интуитивен; новым игрокам сложно сделать последний удар в первую очередь, не говоря уже о последнем ударе по своей волне, чтобы правильно управлять линией. В Deadlock последний удар состоит из двух частей: Вам нужно убить крипа, чтобы получить половину его денег, а затем выстрелить в сферу души, которая вылетает из него, чтобы получить остальное. Но если Ваш противник выстрелит в сферу души первым, он получит её.

    Сразу видно, что laning – это часть видеоигры, на которую я подписался, а не скучный пролог. Основной упор делается на торговлю с оппонентом; с той секунды, как Вы оба оказываетесь на линии, это игра в “Утиную охоту”, где всегда побеждает тот, кто быстрее разыграет мяч. И хотя эта механика имеет некоторые тонкости, все они добавляют богатства. Поскольку доход делится с ближайшими товарищами по команде, персонажи поддержки могут участвовать в добыче золота, которую в других играх оставляют для носителей, зависящих от предметов. Поскольку последние удары в ближнем бою приносят полную выплату, не выпуская сферу души, танки ближнего боя, такие как Абрамс, не будут ущемлены в правах против персонажей с дальним нападением.

    Deadlock – это итерация MOBA, но она не является инкрементной. В то время как многие игры появлялись и исчезали, пытаясь “изобрести” жанр заново, сместив угол камеры или изменив несколько механик, эта игра настолько насыщена новыми идеями, что трудно оценить, насколько глубоко все это продумано.

    тупик

    (Image credit: Valve)

    Есть ультра, будет путешествовать

    Возьмем, к примеру, карту. Сотрудник PC Gamer Харви Рэндалл (Harvey Randall) сказал много проницательных вещей о дорожках Deadlock, и этот геометрический гений распространяется на все Проклятое Яблоко. В других MOBA есть джунгли – пространство между дорожками, где игроки добывают золото, убивая полчища NPC. В Deadlock есть свои бетонные джунгли, но камера, установленная через плечо, позволяет реализовать некоторые хитроумные дизайнерские решения.

    Сразу же можно сказать, что ланинг – это часть видеоигры, на которую я подписался, а не скучный пролог.

    Во-первых, карта очень вертикальная, с небоскребами и болтающимися веревками, позволяющими совершать подлые побеги по оси Z. Интерьеры зданий наполнены тупиками, лестницами, узкими коридорами и отвлекающими призраками; убегать в MOBA еще никогда не было так весело, как здесь, и отчасти это заслуга великолепной карты.

    Этому также обязано развитое движение Deadlock, которое больше напоминает современные шутеры, чем RTS-моды, составляющие большую часть ДНК Deadlock. Здесь есть универсальная связка ближнего боя, а также механика парирования и счетчик выносливости. Воздушные рывки, удлиненные броски, уклонения в любом направлении – все это придает тактическую насыщенность каждой встрече в стиле “камень-ножницы-бумага”. Если я хочу вступить в бой, я могу броситься и использовать способность, рискуя получить контратаку в ближнем бою; но если я вовремя среагирую, я могу парировать и практически гарантировать себе убийство, или же выбрать более осторожный бросок уклонения и сохранить свои кулдауны.

    тупик

    (Image credit: Valve)

    Ганки на память

    Может показаться, что все это сводит на нет игру с оружием, и так оно и есть, относительно. Например, два моих любимых героя, дуэт Mo & Krill, имеют маленькую пушку, которая нужна только для того, чтобы тыкать и добивать. Настоящее мясо персонажа – в их способности прокладывать туннели под врагами и подбрасывать их в воздух, обезоруживая их и блокируя одного длительным оглушением. Выстрелы в голову и длинные бомбы играют определенную роль, но они всегда уступают экономическому превосходству, использованию мощных способностей для победы в командных боях и эффективному перемещению по карте.

    Deadlock берет формат, который, казалось, выкристаллизовался и застопорился с успехом Dota 2, и меняет статус-кво.

    Каждая полоса оснащена зип-лайнами – способом быстрого перемещения между спауном и полосами в Deadlock. Другие MOBA предлагают ограниченную телепортацию, увеличение скорости при выходе с базы, маунтов вне боя и так далее. Но решение Deadlock заключается в том, чтобы позволить игрокам молниеносно перемещаться от спавна до каждой из дорожек – при условии, что их не подстрелят с них и не оглушат для легкого убийства.

    Каждая команда контролирует длину своих молний, продвигаясь к целям на каждой полосе, так что вместо того, чтобы сводить на нет все боевые действия, происходящие внизу, эта драгоценная мобильность становится еще одним ресурсом, за который нужно бороться. Чем больше полос Вы контролируете, тем быстрее Вы сможете добраться до цели.

    В Deadlock есть много поводов для радости, но больше всего я рад тому, что эта MOBA продвигает жанр в совершенно новое пространство. С самого начала она может показаться очередным геройским шутером или даже очередной MOBA, но Deadlock берет формат, который, казалось, выкристаллизовался и застыл после успеха Dota 2, и меняет статус-кво. Это не “как League of Legends, но с оружием” или “если бы в Dota был другой угол обзора камеры”; это совершенно новая вещь, и мне кажется, что я едва ли описал всю глубину предлагаемых здесь возможностей.

    Предыдущая статьяSamsung Galaxy S25 Ultra получил сертификат поддержки спутниковой связи
    Следующая статьяiOS 18.1 beta с Apple Intelligence теперь доступна для iPhone 16
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!