В Dustborn тихие моменты говорят громче всего.


    Dustborn – это игра, в которой много всего происходит. Сложный, политически запутанный сеттинг альтернативной Земли, преследуемые герои-неудачники с вокальными суперспособностями (это скорее Люди Икс, комментарий социальной справедливости и все такое), заговоры, приключения, план ограбления, включающий тур поп-панк группы по Америке – все это и мешок чипсов, завернутые в острую эстетику комиксов и рассказанные через смесь шуточного, Bioware-шного RPG-лайт экшена и эпизодического принятия решений в стиле Telltale.

    Red Thread Games (студия, создавшая Draugen и Dreamfall Chapters, возглавляемая ветераном видеоигровой словесности Рагнаром Тёрнквистом), возможно, откусила немного больше, чем может разумно прожевать. Все эти разрозненные элементы могут местами неловко биться друг о друга, а бой, несомненно, жесткий и неровный, и дерзкие боевые разговоры часто прерываются или обрываются. Но, так или иначе, Dustborn достаточно хорошо держится вместе, чтобы быть приятной игрой, во многом благодаря необычному вниманию к моментам, когда Вы вообще мало что делаете.

    В Dustborn негативное пространство является главной особенностью. В ней необычайно много игрового времени (приличного размера) посвящено тому, чтобы просто посидеть и обсудить последние события с Вашей командой. Длинные походные сцены после событий разделяют эпизоды приключений, и даже во время напряженных столкновений персонажи останавливаются, чтобы передохнуть и обсудить свои чувства по поводу ситуации и друг друга. Здесь нет ворчливых боевиков, передающих все свои мысли и чувства с помощью хрюканья и кивка; суперсилы в стороне, это мягкие и хрупкие люди, которым есть что сказать, и игра дает им достаточно времени, чтобы это сказать.

    Говорящие головы

    Негативное пространство всегда было важной частью игр, особенно когда нужно переварить много сюжета или игровых механик. Нашим хлюпающим, пористым мозгам нужно время, чтобы как следует разобраться, сопоставить и осмыслить то, что они делали. Зачастую это просто принимает форму работы, будь то долгие путешествия или перетасовка инвентаря. Это дает игрокам В игре есть место для дыхания, но от актеров часто ожидают голливудской походки и разговоров, в идеале с максимально отрывистым подшучиванием. Dustborn идет своим путем и посвящает, кажется, почти половину своей длины тому, чтобы сделать эти тихие сегменты по-своему запоминающимися.

    (Image credit: Red Thread Games)

    Хотя многие из этих эпизодов можно пропустить или даже пропустить совсем, я чувствую, что они являются сердцем игры. Каждый лагерь или место, где можно посидеть, – это индивидуальное окружение, часто представляющее персонажей в новых нарядах и новых позах. Пока персонажи занимаются своими увлечениями и навязчивыми идеями, Вы можете побродить вокруг и послушать их разговоры, или сесть с ними один на один и узнать, как они себя чувствуют.

    Что Вы скажете тяжелому, но мягкосердечному танку Вашей партии – одному из стартовой партии – когда она начнет чувствовать себя отодвинутой на второй план растущим числом друзей и союзников? Здесь нет простых ответов, потому что люди непостоянны. Это может быть игра с боями боссов против роботов и долгими потасовками с реактивной фашистской полицией времен альт-истории Кеннеди, но по большей части это уютное, почти интимное времяпрепровождение.

    Эти тихие моменты не лишены механической ценности и в Dustborn. У каждого из Вашей команды есть несколько именных граней личности, которые можно поощрять или подавлять с помощью диалогов. Игра старается подчеркнуть, что ни одна из них не является однозначно хорошей или плохой – это просто различные способы развития сюжета. Эти профили личности предлагают различные диалоги в спокойные моменты, но они также могут определять, какие варианты доступны во время приключений. Если Вы поощряли более прагматичную сторону инженера Вашей партии, то, застряв на шоссе, где нет легких путей к отступлению, Вы можете угнать грузовик. Но если Вы поощряли их идеалистические наклонности, они могут отвергнуть этот план, заставив искать альтернативное решение.

    (Image credit: Red Thread Games)

    В принципе, в этом нет ничего нового. Множество игр повторяли моменты, связанные с членами партии, которые BioWare сделала знаменитыми благодаря Mass Effect и Dragon Age; в недавней Baldur’s Gate 3 была своя доля разговоров в кемпинге, когда Ваши компаньоны не пытались яростно перепрыгнуть Ваши кости. Но Dustborn кажется более экстремальной экстраполяцией, использующей время простоя для правильной деконструкции и анализа себя через линзы своей разнообразной и часто склонной к разногласиям группы героев. Такой трюк удается не каждой игре, а снисходительно длинные диалоги – это не то, с чем легко справятся другие среды.

    Не неуклюжие боевые эпизоды Dustborn будут сопровождать меня до самого конца. Это будут ее персонажи, и те затянутые разговоры, которыми мы делимся в моменты между ними.

    Предыдущая статьяЯблоко iPhone 16-е мероприятие по запуску официально назначено на 9 сентября
    Следующая статьяSteam впервые в истории превысила 37 миллионов одновременных пользователей
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!