
Watch На
Pasokon Retro это наш регулярный взгляд на ранние годы японских компьютерных игр, охватывающий все – от специализированных компьютеров 80-х годов до счастливых дней Windows XP.
“В ДРУГОМ МЕРНОМ ПРОСТРАНСТВЕ ТРИ ДРАГОЦЕННОСТИ ПОДДЕРЖИВАЛИ МИР В КОРОЛЕВСТВЕ”
Вот как нужно начинать многомиллионную ролевую игру. Никакого “эмоционального повествования” в исполнении актеров, удостоенных наград. Никаких великолепных кадров мистических местностей, над которыми трудилась целая студия художников. Всего лишь несколько строк обычного текста на черном фоне о том, как “ЧЕЛОВЕК ПО ЗВАНИЮ ДЖИМ, КОТОРЫЙ НЕ МОГ ВЫНОСИТЬ МУЧЕНИЯ ЛЮДЕЙ, РЕШИЛ ИЗБАВИТЬСЯ ОТ ДЬЯВОЛА”.
Это часть вступления к Hydlide, новаторской “активной ролевой игре” от T&E Soft. В 1984 году эта игра не просто установила стандарты или подняла планки, она их изобрела. Игры еще в долгу перед Гидлидом. Это был Elden Ring своего времени, ролевая игра с открытым миром, где половина удовольствия заключается в том, чтобы придумать, как куда-то добраться, а затем попытаться выжить в этом путешествии, не используя ничего, кроме меча, щита и смекалки.
Благодаря потрясающему сочетанию амбиций и свободы игра вскоре была перенесена с PC-88 практически на каждый крупный компьютерный бренд Японии того десятилетия, и каждая новая версия игры тщательно адаптировалась к новому дому.
И вот тут-то все становится по-настоящему интересным. Что именно это Hydlide, когда ее бесконечно толкают, тянут и подстраивают под аппаратное обеспечение, для которого она изначально не создавалась? Что было настолько важным для основного дизайна, что его пришлось воссоздать в порте для более слабого PC-6601, даже несмотря на то, что яркая игра работает в разрешении, как у Lego, и не может стабильно отображать даже двузначное количество цветов? Что в этой важной работе MSX2 с роскошной 128 КБ VRAM решили оставить прежним, несмотря на то, что мощности и памяти у нее было в избытке?
Как сильно изменится Hydlide в порту 17 лет спустя-будет ли это по-прежнему Hydlide? Возможно, если я сравню их достаточно много, то найду ответ.
Некоторые из них очевидны. На всех форматах это ролевая игра в реальном времени, где Джим бежит прямо на врагов, чтобы атаковать их, и восстанавливает здоровье, делая передышку под солнечными лучами. Схема мира остается неизменной, как и общая цель. Но некоторые из самых важных деталей Hydlide более тонкие. Граница игры должна была быть сделана из кирпичей, и по какой-то причине эти кирпичи должны были быть горячего розового цвета. На этой же границе в правом верхнем углу должен был быть изображен логотип игры в миниатюре, даже если в итоге он получился настолько маленьким и сжатым, что его едва можно было различить.
Неважно, выглядели ли слизни как зеленые желейные бобы или синие шарики, лишь бы они с энтузиазмом извивались при движении, а шлем, в котором Джим героически расправлялся с ними, должен был быть украшен крошечными рожками, даже если в остальном его спрайт был настолько прост, что использовал меньше цветов, чем его полоска здоровья. Он должен был выглядеть как герой, несмотря ни на что.
Есть множество других деталей, которые казались важными, но игра не становится менее “хайдлайдовской”, если порт изменяет или даже полностью удаляет их. Например, вступление игры, объясняющее, почему Джим “ТРИЖДЫ НАПАДАЛ НА МОНСТЕРА, ЧТОБЫ ВОССТАНОВИТЬ КОРОЛЕВСТВО”. В версии для MSX оно просто отсутствует, и игра не очень страдает от его отсутствия. Оказывается, самого приключения действительно достаточно. Было важно, чтобы земля на кладбище выглядела не так, как близлежащая трава, но будет ли это обычная грязь коричневого или тошнотворно фиолетового цвета, варьировалось от игры к игре – недавно потревоженные могилы – это не менее тревожная идея, чем необходимость идти по странной жиже. Реки нуждались в видимой границе, но то, что эта граница была сделана из аккуратных синих плиток (MSX) или закругленных деревянных столбиков (везде), не имело особого значения. Несколько монстров могли вообще не появиться в зависимости от формата, вместо них использовалось что-то другое. Пока мне есть с чем сражаться, это достаточно близко.
Итак, это и есть Hydlide? Не более чем смесь нескольких вещей, которые должны и не должны быть в нем, с несколькими необязательными дополнениями, вроде списка рецептов?
Да, но… нет, не совсем.
Только проведя некоторое время с версией игры для Sharp X1, я понял, что на самом деле имело значение. Хотя этот порт появился примерно в то же время, что и все остальные (1985 год), он использовал уникальную способность аппаратного обеспечения предоставлять программистам быстрый доступ к все оперативной памяти, все время, чтобы создать нечто действительно впечатляющее. Я все еще Джим, и я все еще отправляюсь восстанавливать мир на земле с помощью физического насилия, но здесь прямоугольные реки игры были заменены более органичными краями, а жесткое исследование экрана за экраном было отменено в пользу плавной системы свободного скроллинга. Без сомнения, это самая продвинутая версия игры 80-х годов.
Но это уже не Hydlide. Магия исчезла. Враги здесь просто смешиваются с другими типами вместо того, чтобы быть четко разделенными нерушимым краем экрана, лишая зоны как безопасности, которая приходит от осознания того, что я стою в поле слабых монстров, так и внезапного шока от того, что я влезаю в экран, заполненный чем-то новым.
Эти неровные берега реки не дают мне четкого пути, по которому я могу следовать, и больше не являются сильными визуальными ориентирами на весь экран, какими они являются в других местах.
Приобретенная детализация не может сравниться с ясностью утраченного. Предполагается, что в Hydlide есть правила. Порядок, который удерживает хаос в пределах каждого экрана, каждый новый вид показывает мне не больше и не меньше того, что я должен увидеть. Во всем остальном игра напоминала скоростную череду настольных столкновений, связанную последовательность тактических карт, покрытых ограниченным набором квадратов с типом местности и россыпью монстров. На Sharp X1 это было просто бесконечное поле с несколькими случайными врагами на нем – игровой эквивалент возможности свободно осматривать съемочную площадку вместо того, чтобы видеть все действия через объектив режиссера.
По крайней мере, T&E Soft совершила эту ошибку лишь однажды. Ремейк Hydlide для Windows 2001 года еще раз улучшил графику, но вернулся к привычному блужданию по экрану и бросающимся в глаза неестественным прямым углам. Она могла бы легко расширить сюжет, ввести новые механики, дать Джиму экран снаряжения или кучу новых диалогов – никто бы не удивился, если бы ремейк игры десятилетней давности попытался изобрести себя заново.
Вместо этого он хотел стать чем-то лучшим – он хотел стать Hydlide.