От конкурентной перестановки инвентаря с помощью сыроедных слизней до


    Еще в тумане 2019 года, незадолго до конца света, автобои вырвались из, казалось бы, экспоненциально популярного пользовательского режима игры Dota 2. Благодаря быстрым темпам разработки команд, стремящихся ухватить кусок пирога нового развивающегося жанра, мы увидели волну громких игр о создании армий и наблюдении за тем, как они сражаются с армиями других игроков.

    Это было здорово! Я и миллионы других людей играли в тонну Auto Chess, Dota Underlords и Team Fight Tactics. Но несмотря на то, что Valve, Riot и еще несколько небольших команд бросили свои шляпы на ринг автобоев, жанр в основном сошел на нет, и только TFT, кажется, обрел долгосрочный успех.

    Но пока не стоит сбрасывать его со счетов…

    Может быть, автобои и не стали такой громадиной, какой казались в течение короткого времени, но первоначальный мегахит этой тройки оставил после себя наследие, полное постоянных инноваций – от соревновательного средневекового тетриса с инвентарем до однопользовательских рогеликов с покемонами, в основе которых лежат автоматические бои.

    Вот традиционный опыт автобоя: в режиме реального времени Вы соревнуетесь с 7 другими игроками в серии раундов, где Ваша армия противостоит армии одного другого игрока. Каждый раз, когда Вы проигрываете бой, Ваше здоровье уменьшается с одной сотни, и побеждает последний оставшийся в живых генерал. Между раундами Вы покупаете новые юниты и улучшаете уже имеющиеся, приобретая их копии, добиваясь синергетических бонусов от альянса и предметов, которые лучше всего подходят к Вашему строю и противостоят строю Вашего противника. Стратегия имеет ключевое значение, но также важно, чтобы Вам подавали правильные юниты, а удача была фактором – во многих раундах Вы будете тратить деньги на бесплодные повторные броски магазинов.

    Пакеты расширения

    (Image credit: PlayWithFurcifer)

    Более поздние инди-автобои берут эту основную структуру и делают ее более странной. Игра Backpack Battles сейчас лидирует, и не зря. Вместо того, чтобы собирать армию, Вы организуете рюкзак героя – приобретаете снаряжение (и больше места для его размещения) в магазине, а затем отправляете своего перегруженного бойца в бой с другими игроками. Это асинхронный режим, поэтому ждать не придется; как и во всех других автобоях, Вы сражаетесь со сборкой противника, а не с самим противником. Здесь победа в десяти боях означает, что Вы выиграли забег (хотя Вы также можете продолжать и рисковать своими рейтинговыми очками в надежде выиграть больше).

    Вы теряете некоторую напряженность живого поединка, и здесь нет такой драматической дуги, как в традиционной структуре battle royale, где игроков сокращают до оставшихся нескольких, но оно того стоит. Асинхронный режим дает Вам ту же радость сочного принятия решений без необходимости барабанить пальцами, пока идет сражение Вашего и (что еще хуже) всех остальных игроков, до такой степени, что нетерпеливые могут перемотать вперед само столкновение и просто пропустить его, чтобы узнать, остался ли их герой на ногах.

    Это также означает, что Вы можете сколь угодно долго возиться со своим рюкзаком. Успех заключается в том, чтобы сплести гобелен из бонусов смежности от оружия и артефактов, которые имеют причудливые формы и размеры, либо понять, чему отдать предпочтение, либо чудесным образом соединить все вместе, чтобы все Ваши синергии проявились одновременно. Ваши бананы должны быть рядом с черникой, которые должны быть расположены вокруг Вашей сковородки, которая в идеале должна быть рядом с Вашим Hero Longsword, а те должны быть в специальных карманах, которые Вы купили, чтобы ускорить их активацию на 20%, но при этом находиться в Вашем специальном стартовом пакете класса Ranger, который увеличивает шанс крита… Вы поняли, о чем идет речь.

    (Image credit: PlayWithFurcifer)

    Это намного сложнее, чем просто складывать героев одного типа, как в традиционных автобоях, но и с более конкретными и читаемыми наградами, чем те, которые Вы получаете от расстановки бойцов на поле боя. Здесь также есть интересная система комбинаций, когда если положить рядом, скажем, сыр и разумную лечебную слизь, то слизь съест сыр и превратится в особого Сырного Губера, который увеличивает Ваше максимальное здоровье и дает случайные баффы.

    Поначалу Вам будет приятно открывать каждую комбинацию, нанизывать сковородки на палки от метлы, чтобы получились лопаты, приклеивать клевер к копилкам для счастливых свинок. Некоторым нравится оптимизировать эти комбинации, прикидывая, когда стоит заплатить за повторные броски в магазине, а когда приспособить свой билд к тому, что Вам дадут. Мне нравится энергия этого гдока, составленного игроком, способным принять как дотошную серьёзность соревновательных тир-листов, так и такие названия, как “Когти Бивня Покера Ежей” и “Яйцеклад Великого Меча (Сырный Губ)”.

    Однако, что очень важно, Вам не нужно продираться через подобные списки, если Вы этого не хотите, потому что есть много места для творческих экспериментов, прежде чем рейтинги начнут ставить Вас в один ряд с тщательно оптимизированными рюкзаками. Это часть того, как вытаскивание автобоев из ямы, в которой они рождаются в MOBA, расширило их привлекательность за пределы душных соревновательных арен, с большим акцентом на то, во что Вы играете. с , чем с теми, против кого вы играете.

    Проекты для домашних животных

    (Image credit: Team Wood Games)

    Это наглядно показано в Super Auto Pets, моем втором любимом автобоевике, в немалой степени потому, что благодаря ему друзья обмениваются фразами вроде “Вы можете посадить муравья перед волом, чтобы получить перма-мелоновую броню на пять ходов раньше” и “Синергия фазанов с лошадьми дает Вашим призывателям клубнику и плюс одну атаку”.

    Auto Pets немного ближе к оригинальному шаблону autobattler, хотя и с армиями милых животных, а не волшебников, но все же избавляется от этой затхлой интенсивности – опять же, благодаря асинхронности и глупости. Кроме того, игра сразу же стала более читаемой, чем Underlords и Teamfight Tactics: обе армии животных выстраиваются в одну линию, и Вы знаете, что какой бы чурбан Вы ни поставили впереди, он первым получит урон. Порядок является основой Вашей стратегии: питомцы дают баффы питомцам, находящимся впереди или позади них, или оставляют за собой призывателей, когда те умирают, или кормят призывателей клубникой, или убивают всех остальных питомцев и заменяют их рыбами, или добавляют к счету трубачей, которые вызывают бонусного суперпса, или…

    Смысл в том, что Вы можете быть втянуты во все эти конкурирующие соображения, не будучи перегруженным такими заумными и запутанными знаниями, которые часто требовали от Вас ранние автобои. Вам все еще предстоит сплести паутину синергии, просто она стала более забавной и понятной.

    (Image credit: Dino Rocket)

    И последний пример, доказывающий, насколько далеко зашли ядра автобоя: Kādomon: Hyper Auto Battlers – это однопользовательская roguelike, в которой Вам предстоит пройти через встречи на разветвленной карте в стиле Slay The Spire, только вместо одного героя и колоды у Вас есть команда покемонов с возможностью обновления и автобоя. Как и в Super Auto Pets, Вы выстраиваете своих существ в линию и кормите их предметами, чтобы они стали сильнее, только здесь награды выдаются не только в магазине, но и с помощью знакомых апгрейдов в конце битвы.

    Kādomon не может похвастаться самым чистым воплощением всех этих идей, но это все равно умный брак удовлетворительного управления армией и ролевого приключения. Это демонстрация того, как автобои могут чувствовать себя как дома за пределами своих корней, и знак того, что основная идея может путешествовать и дальше.

    Разработчики черпают идеи из других жанров и раскручивают их в новых направлениях – это прекрасная вещь, цепочки рекурсивного вдохновения лежат в основе каждой великой игры, которая у нас есть, и каждой великой игры, которая у нас когда-нибудь появится. Вы можете проследить приятный путь от Warcraft III до Dota, от Dota Auto Chess до Backpack Battles, каждый шаг приносит переработанные и возрожденные идеи людям, которые, возможно, не заинтересованы в том, откуда они пришли. Господь знает, в какой форме мы увидим автоматизированные сражения в следующий раз, но я уверен, что в них будет очень много смысла.

    Предыдущая статьяБрэйниак был прав: Фриз придет в Отряд самоубийц: Убить
    Следующая статьяiPad Air с чипом M1 продается по сниженной цене до 400 долларов в Best Buy
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!