Larian придали игре Baldur’s Gate 3 ее знаменитую реактивность, подобрав к ней



    В Baldur’s Gate 3 есть много вещей, которые можно полюбить, начиная с того, как ее тактические сражения никогда не ощущаются как заполнение, и заканчивая лучшими в своем классе постановками, которые оживляют ее персонажей. Но что выделяет эту игру среди почти всех других ролевых игр, особенно тех, на которые уходит 60+ часов, так это ее реактивность. События и реплики диалогов постоянно ссылаются на определенные вещи, которые Вы сделали или сказали ранее, на выбор, который Вы сделали еще на экране создания персонажа, при этом Вы никогда не почувствуете, что это обман – сократить возможности до более управляемого количества.

    Выступая на выставке BAFTA “Вечер с Baldur’s Gate 3”, соучредитель и генеральный директор Larian Свен Винке, директор по написанию сценариев Адам Смит и ведущий сценарист Хрусталь Динг рассказали о том, сколько работы было проделано для того, чтобы Baldur’s Gate 3 получилась такой реактивной.

    Динг упомянула, что хотя тестеры прочесывали всю игру, особенно много работы было у тех, кто занимался нагромождением гор вариантов, влияющих на концовку. “Только сегодня я нашла электронную таблицу, в которой мы все это отслеживали, – сказала она, – и это одна из тех таблиц, которые Вы просто прокручиваете, прокручиваете и прокручиваете. Каждый путь, например: Что, если у меня есть Карлах, Лаэ’зель и Сумеречное Сердце? Что, если Сумеречное Сердце сделает эту концовку? А что, если такой-то и такой-то сделает эту концовку? А что, если они сделают эту концовку? Это ряд за рядом, и нужна небольшая армия, чтобы пройти через это”.

    Смит подчеркнул, что предоставление игрокам возможности выбора означает отказ от идеи, что существует какой-то один “правильный” способ игры. “Мантра для меня такова: Главным героем игры является человек, играющий в игру, – сказал он, – независимо от того, играет ли он в оригинале или в Tav, пользовательском персонаже. Они должны быть главным героем. Поэтому это и есть каноническая история”.

    Рассказывая о том, как они решали, какие варианты предложить игрокам, Винке объяснил: “Мы всегда подходили к этому как странные Мастера подземелий. Игроки найдут все, и нам остается только предугадать, что все эти игроки хотят сделать – что, конечно, невозможно, но мы старались сделать как можно больше”.

    И это доходило до того, что мы позволяли игрокам быть кучкой маленьких убийц-хобо, если они этого хотели. “Вот почему мы разрешаем Вам убивать практически всех персонажей в игре”, – сказал он. “Мы не знаем, кого Вы хотите убить, но Вы обязательно захотите кого-нибудь убить”.

    “Это Вульбрен”, – добавил Смит.

    Предыдущая статьяБета-версия HarmonyOS NEXT от Huawei официально запущена
    Следующая статьяПредложения: Realme Прибывают GT 6 и GT 6T, Moto Edge 50 Pro становится немного дешевле
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!