У “Внешних миров” когда-то была невероятная секретная концовка, которая была вырезана для



    8N6u3TnTWK7mzqLYYRJeCQ

    Baldur’s Gate 3, безусловно, изменила разговор о сексе в играх, начиная с вирусного момента вокруг сцены секса с медведем и заканчивая тем, как она превращает близость, а не секс, в конечную цель многих своих отношений. Наш круглый стол по ролевым играм с конференции Game Developers Conference этого года, который теперь доступен в подкасте PC Gamer Chat Log, затрагивает тему секса в играх, но он также породил невероятный анекдот от директора по играм Obsidian Кэрри Пател (Carrie Patel) о ее работе в качестве нарративного дизайнера над The Outer Worlds.

    Насколько я знаю, это никогда ранее не рассказывавшаяся история о том, что могло бы стать дикой скрытой концовкой The Outer Worlds, если бы ее не вырезали до релиза:

    Кэрри Патель: “Я работала над секретной концовкой игры The Outer Worlds вместе с Дэном Макфи (Dan McPhee), который был еще одним нарративным дизайнером проекта. Довольно поздно в процессе разработки я писала вкусовые терминалы для офиса председателя Рокуэлла, который Вы можете встретить в середине, может быть, ⅔ пути через игру. Для всех терминалов у нас есть несколько записей, которые рассказывают что-то о персонаже, о мире, просто как бы дополняют игру.

    “На тот момент мы уже некоторое время работали над этой игрой, и Вы знаете, все крутится вокруг капитализма и брендов. Помню, я подумал: “Чувак, все эти корпоративные парни так любят свои бренды, что если бы они были буквально возбуждаются от этого.’ Так что я написал эту запись на терминале председателя Роквелла, который был заблокирован за проверкой навыка или двух, так что вам пришлось потрудиться. Но это была стенограмма его еженедельного сеанса dom с пародистом Лунного Человека. Писать было очень весело, потому что это была игра слов, вся эта деловая речь, такая как ‘максимизация векторов роста’ и ‘сквозная оптимизация.

    “Был даже лай одного из охранников, когда вы входите в этот офис. Вы проходите через пункт контроля, и если Вы проходили мимо него в шлеме Лунного Человека – не знаю, было ли это записано, но там было [written] в какой-то момент он рявкнул: “Наверное, сегодня четверг”.

    “Я помню, как разговаривал с Дэном, потому что Дэн писал разборки в самом конце игры. Он писал сцену в тюрьме Тартара. И я сказал: “Эй, а мы можем сделать обратную связь с этим? [Because] В то время он еще был там. Мы вместе посмотрели на него и придумали, что если в конце игры Вы столкнетесь с Чарирманом Рокуэллом, а на Вас будет шлем Лунного Человека, то у него немного ослабнут колени. А если бы Вы прочитали этот терминал, то смогли бы взять ситуацию под свой контроль: “Лунный человек не спрашивает, Чарльз. Moonman рассказывает.’

    “В принципе, вы могли бы уговорить его забраться в одну из криокамер…займите эту должность, Чарльз‘- и таким образом Вы побеждали его с помощью диалога и убирали с дороги для той концовки, которую Вы хотели выбрать.”

    В этот момент все присутствующие на круглом столе хотели узнать, почему концовка была вырезана, но ответ, к сожалению, был прост. “Вы спрашивали ранее, насколько возбуждение является слишком возбуждающим?” сказал Патель. “Я думаю, что было опасение, что это может быть слишком возбуждающе, поэтому это не увидело свет”.

    Возможно, в эпоху после выходаaldur’s Gate 3 грядущая Outer Worlds 2 почувствует себя смелее и сможет выпустить свой фрик-флаг.

    Вы можете посмотреть остальную часть 80-минутного круглого стола по RPG на YouTube и Spotify здесь, или подписаться на все подкасты, которые Вы получаете.

    Предыдущая статьяPixel 8. Страница продукта просочилась в сеть раньше Googleобъявление
    Следующая статьяРегулируемое крепление для iPad от TwelveSouth по секрету является универсальным. iPhone
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!