Проклятая сфера дождя в Starfield приподнимает завесу над старым игровым дизайном


    Игры используют всевозможные уловки, чтобы облегчить нагрузку на производительность, и хотя Starfield имеет свою долю проблем с оптимизацией (хотя Тодд Говард смотрит на это по-другому), он не является исключением из этого правила.

    Один из таких трюков был обнаружен во всей своей мокрой красе на сабреддите Starfield в начале этой недели, когда thelastfastbender отметил, что “в Starfield дождь идет только в небольшой области вокруг игрока”.

    В Starfield дождь идет только на небольшом участке вокруг игрока. от r/gaming

    Хотя протагонист Starfield, за которым, как за каким-то мультяшным персонажем, следует буквально грозовая туча, очень забавен, такой трюк на самом деле является стандартной практикой. Разработчики не визуализируют ничего, что не является необходимым, и если Вы не видите разницы с точки зрения первого лица, то кого это волнует?

    Художник по 3D-окружению Карл Шехт (Karl Schecht) рассказал Polygon об этой технике и довольно хорошо подытожил ее: “Видите ли, все в видеоигре, будь то освещение, отражения, погодные условия или декорации – все это является частью выстроенной системы. Они настроены так, чтобы выглядеть и ощущаться реальными, а также чтобы плавно работать на Вашей консоли или ПК”.

    Как было замечено Gamesradar, Дэвид Шимански, создатель Iron Lung, пошутил по поводу “большого открытия” в Твиттере, а позже , ответив .: “Ага, именно так делается дождь в э-э-э… практически в каждой игре”.

    Сообщение следующего содержания:

    (Image credit: @DUSKdev on Twitter/X.)

    Реакция сообщества разработчиков в основном сводилась к шуткам о том, как ужасно, что геймерам удалось заглянуть к пресловутому человеку за занавесом, и шоку от того, что кто-то удивляется тому, как делается пиксельная колбаса.

    “Подождите, пока они узнают, что все эти поездки на лифте, удары о стены и т.д. – это всего лишь прославленные экраны загрузки”, – пишет Коллин МакГрегор, помощник дизайнера мира в компании Bungie, в то время как Ник Карвер, игровой художник и разработчик, работавший в таких студиях, как Blizzard и Riot, отмечает: “Это похоже на повторное откровение о фрустуме”.

    В данном случае “Culling” означает удаление всего, на что игрок не смотрит – то, что делают большинство игровых движков, а “frustum” – это “пирамида обзора”. Вспомните те большие конусы, которые Вы иногда получаете от врагов в стелс-играх – за исключением того, что этот конус создает и изменяет реальность. Вот так и в играх. Это все иллюзия, сделанная из картона, жаль Вас разочаровывать.

    Черт возьми, еще в 2018 году Ксалавье Нельсон-младший написал эту статью для PC Gamer, в которой, среди прочего, подробно описал, как игра 2000:1: A Space Felony позволяла игроку бегать внутри центрифуги, вращающейся в космосе: “Вместо того, чтобы попытаться создать особый случай, чтобы игрок мог перемещаться вокруг центрифуги во время ее движения, она согнула пространство вокруг игрока. Когда игрок находился вне центрифуги, она вращалась как обычно. Однако, как только игрок входил в центрифугу, все остальное в игровом мире начинало вращаться.”

    По сути, разработчики игр – это волшебники, и нам следует опасаться их иллюзорного могущества. Хотя проклятая сфера дождя в игре Starfield стала немного вирусной, это не должно никого удивлять. Единственная странность здесь заключается в том, что она сосредоточена на игроке, поскольку Том Фрэнсис , представитель RedHookStudios, отмечает: “Геймеры раскрыли наш секрет … этого можно было бы избежать, если бы Вы [attached] дождь в камеру Bethesda”.



    Предыдущая статьяApple отвечает на французский iPhone 12 запрет на излучение с помощью обновления программного обеспечения
    Следующая статьяВоплощение ИИ в реальность
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!