Игровой YouTube-канал NoClip продолжает выпускать редкие архивные видеоматериалы по видеоиграм на своем вторичном канале сохранения. На прошлой неделе NoClip выполнил данное ранее обещание и выложил почти час никогда ранее не виденных видеозаписей Neverwinter Nights, сделанных на выставках E3 в 2000 и 2001 годах. Ведущий не назван, но похоже, что это Трент Остер, руководитель проекта NwN, который впоследствии основал компанию Beamdog, занимающуюся ремастерингом RPG.
В процессе работы Neverwinter Nights сразу же становится гораздо более знакомым, чем ранняя версия KotOR, выполненная в стиле “причудливого мира” и также сохраненная NoClip. Наборы тайлов, портреты и модели персонажей здесь в основном похожи на финальную игру, хотя пользовательский интерфейс и анимация персонажей заметно отличаются. Забавно, но похоже, что в этих сборках использовался звук заклинаний из Baldur’s Gate 2.
Что мне действительно бросилось в глаза, так это направленность презентаций: Большую часть видеоролика на E3 2000 Остер рассказывает о NwN с точки зрения многопользовательской игры, в то время как в 2001 году видеоролик был посвящен тому, как набор инструментов игры Aurora можно использовать для быстрого и простого создания пользовательских уровней. Об оригинальной кампании, которую готовила BioWare, не упоминается.
Оригинальная кампания Neverwinter Nights была немного неровной: она начиналась мощно, но примерно на полпути заканчивалась. Это странная, неуклюжая вещь, которая не идет ни в какое сравнение с триумфом CRPG Baldur’s Gate до нее или с доступной, кинематографичной RPG Knights of the Old Republic сразу после нее. Однако Neverwinter Nights запомнилась не этим.
В видеоролике, показанном на выставке E3 2001, Остер рассказывает, что главным источником вдохновения для создания NwN была игра Ultima Online. “Мы посмотрели на нее и подумали: “Ну и как же нам втянуться в это пространство?””. объясняет Остер в презентации. “Что, если Вам не нужно иметь тысячи игроков, чтобы создать действительно интересный многопользовательский опыт, что, если Вам нужно сделать только группы из шести или семи игроков?
“Что, если мы сможем сделать это, что, если мы сможем собрать лучшее из двух миров, где у Вас, по сути, есть сюжетная природа однопользовательской игры, но социальное взаимодействие массовой многопользовательской игры?”
Это стремление можно увидеть в управляемых игроками “постоянных мирах” для Neverwinter Nights, некоторые из которых, например, Arelith, существуют и по сей день. Между тем, чрезвычайно удобный инструментарий Aurora, о котором шла речь в демонстрационном ролике на E3 2001, стал основой для тысяч часов пользовательских коротких квестов и полноценных кампаний для Neverwinter Nights. Автор фэнтези Люк Скалл начал свою карьеру, создавая модули для NwN, и продолжает работать в Aurora по сей день, а такие кампании, как The Aielund Saga и Swordflight, превосходят оригинальную кампанию BioWare по размеру и масштабу.
В конечном итоге BioWare выпустит гораздо более приятные официальные вступления к NwN в виде ее расширений, Shadows of Undrentide и Hordes of the Underdark. Однако мне, как мегафанату NwN, интересно видеть, насколько четко BioWare ориентировалась на многопользовательскую игру и пользовательский контент, а оригинальная кампания Wailing Death была скорее демонстрацией технических возможностей набора инструментов, чем чем-то еще.
Эта кухонная раковина “моддинга и мультиплеер и эпическая кампания”, похоже, тоже не умерла вместе с NwN. В предложении соавтора Fallout и соучредителя Troika Games Тима Кейна по Baldur’s Gate 3 от 2003 года определенно есть много отзвуков Neverwinter Nights. Между тем, Larian Studios никогда не отказывалась от амбициозного, настольного многопользовательского кооператива в Divinity: Original Sin 2 или предстоящей Baldur’s Gate 3.