Почему Destiny 2 последнее подземелье такое трудное? Отчасти потому, что Корень



    Giwegw7vfVPNAHiwaSJXsS

    На недавней сессии вопросов и ответов за круглым столом с Bungie для Destiny 2’s Season of the Deep, я спросил, почему у боссов в последнем подземелье так много здоровья. И конечно, я знаю, что Вы думаете: хорошо. Но дело не только во мне. После выхода игры многие игроки отреагировали на нее – особенно те, кто любит играть в одиночку. Destiny 2 в подземельях – о том, сколько этапов требуется, чтобы уничтожить двух боссов.

    Ответ удивил меня, потому что он показывает, насколько сильно каждое подземелье создано как ответ на предыдущее.

    “Знаете, есть некая история, которую рассказывают выпуски подземелий”, – говорит руководитель отдела дизайна Брайан Фрэнк. “Я просто в восторге от того, насколько потрясающими они получились. У Вас есть Grasp of Avarice, которая была веселой, быстрой, не такой сложной, более легкомысленной. Duality была большим скачком в сложности и механической сложности… а также в багах. Но она была очень сильной тематически. А Spire of the Watcher была более простой механически. Намеренно, потому что мы чувствовали, что очень важно не выпустить еще один релиз с ошибками. Например, телепортация в Duality, мы просто не ожидали, что у нас возникнут проблемы, связанные с сетью, которые стали очень неразрешимыми”.

    Каждое подземелье, таким образом, является реакцией на то, что было раньше. Spire намеренно отличается от Duality, как потому, что это хорошая смена темпа, так и потому, что в течение нескольких недель после выхода Duality механика переключения часто непреднамеренно убивала игроков во время прохождения.

    Так на что же реагирует Ghosts of the Deep? В конце концов, в Spire of the Watcher также была пара боссов с большим количеством здоровья. По словам Фрэнка, для этого последнего подземелья Bungie приняла сознательное решение отдать приоритет настройке командной игры – то есть, сбалансировать опыт прохождения подземелья для максимум трех игроков, а не для одиночного прохождения. “Этот релиз произошел в контексте того, что наш игровой директор публично заявил, что мы собираемся вернуть вызов к Destiny, – отмечает он.

    Сложность Ghost of the Deep была также, отчасти, ответом на рейд Root of Nightmares, который был запущен вместе с Lightfall. По общему мнению, это один из самых легких рейдов в игре, но его рейдовая гонка в день запуска была пройдена всего за два с половиной часа, что, по признанию Фрэнка, не оправдало надежд, связанных с этим событием. “Точно так же и со Spire of the Watcher, – продолжает он, – мы отслеживаем время завершения начального этапа и такого рода аналитику, и, возможно, оно оказалось ниже наших ожиданий. Поэтому мы, безусловно, решили попробовать – простите, без каламбура – увеличить сложность. [in Ghosts of the Deep].”

    Этот акцент на балансировку команд, по замыслу, делает одиночное прохождение более трудным – в частности, делает одиночное безупречное прохождение, когда Вы проходите подземелье в одиночку, не умирая, гораздо более изнурительным.

    “Мы считаем одиночное безупречное прохождение одним из самых сложных достижений в Destiny, и мы хотели установить и сохранить это как достижение”, – говорит Фрэнк. “Кроме того, если посмотреть на траекторию развития наших мероприятий в прошлом, то они всегда становились легче с течением времени. Мы знаем, что игроки будут разрабатывать новые стратегии, а мы будем вводить обновления в подклассы, которые дадут им больше инструментов. Поэтому, повторюсь, мы сделали небольшой скачок веры, введя эти настройки заранее, чтобы игроки могли их преодолеть и достичь”.

    Это объяснение, вероятно, мало утешит тех, кого удаляют Lucent Moths после того, как они потратили несколько часов на то, чтобы пробиться к Šimmumah ur-Nokru. Но с другой стороны, если Вы будете ждать достаточно долго, Bungie неизбежно выпустит что-то настолько мощное, что Вам будет гораздо легче.

    Предыдущая статьяXiaomi 14 и Xiaomi 14 Pro получат большие батареи
    Следующая статьяСверхбыстрая оперативная память для процессоров Intel
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!