Если Вы достаточно долго следите за разработчиками игр, то в конце концов услышите от них, что создание любой игры – это чудо. Будь то амбиции или высокомерие, есть что-то достойное восхищения в том, что инди-команда из трех человек выбирает 3D soulslike в качестве своей первой игры. Однако менее достойно восхищения, когда за 30 долларов выпускается полноценный релиз принципиально незаконченной игры – и это даже не учитывая незаконные анимационные активы. После четырех лет разработки, Bleak Faith: Forsaken (откроется в новой вкладке) может выглядеть и двигаться как модель, если прищуриться, но это бумажно-тонкая иллюзия, которая рвется, как только Вы к ней прикасаетесь.
Плотный гобелен, сотканный из жуков всех масштабов и размеров
Позвольте мне вкратце рассказать о Bleak Faith, прежде чем я начну ворчать. В общих чертах, это стандартный для Souls бой “уклонение-удар-блок”, с несколькими собственными изменениями и миром, который представляет собой мрачное столкновение готических соборов и бруталистического бетона. Вместо обычной для жанра RPG прогрессии, все показатели Вашего героя-киборга определяются снаряжением, которое Вы экипируете, а затем настраиваются путем установки дополнительных улучшений. Поскольку нет никакого повышения уровня, смерть просто лишает Вас прогресса – нет валюты опыта, которую можно потерять. Мне понравилась идея: Бой, похожий на Souls, без периодического позора от падения кучи душ.
Если вы проведете беглый обзор Bleak Faith: Forsaken’s Steam , там есть убедительная атмосфера, как если бы Nier Automata была сведена к глазури из бетона, ржавчины и депрессии роботов и залита эстетикой FromSoft. И как известный любитель существительных, я питаю слабость к таким названиям мест, как “Омниструктура”. Я был полон надежд – где-то все это соответствует моему вкусу. Может быть, трио из кипрской инди-разработчицы Archangel Studios сможет сотворить свое собственное маленькое чудо? Случались и более странные вещи.
Надежда – коварная штука, иногда.
Запустив игру в первый раз, я встречаю три предложения экспозиционного текста: что-то о крестовом походе, командире-изгое и аномалии. “В глубинах Омниструктуры”, – говорят мне, – “вещи редко бывают такими, какими кажутся”. Это полезно знать, потому что последующая вступительная сцена выглядит в основном как монтаж повседневной жизни усталого киборга, сидящего в асфальтовом кошмаре. И вдруг – конфликт! Появляется один из плохих парней из игр Killzone, решительно настроенный надрать киборгу задницу – пока его не проткнут в висок, когда киборг поймет, что у него есть очень большой нож. Другой такой же киборг, который, очевидно, все это время находился неподалеку, смотрит с тем, что я предполагаю, является пустым лицом одобрения, и уходит. Снято на черное.
Пока я пытаюсь и не могу понять, что я только что смотрел, игра уже решила начаться: Я внезапно оказываюсь в другом месте, смотрю на обнаженную задницу киборга на крыше в туманной бетонной пустоте. Нет ни контекста, ни цели, ни направления. Все, что у меня есть, это свинцовая труба и подозрение, что где-то есть парни, которых можно ударить ею. В поисках врагов и каких-нибудь штанов, чтобы прикрыть ужасные железные щеки моего киборга, я двигаю аналоговым стиком контроллера и тут же жалею об этом.
Движение – худшее сочетание слишком большой скорости, слишком большой чувствительности и почти недостаточной точности. Я отправляю своего персонажа на скорую смерть, а затем еще одного. Копаясь в настройках в поисках решения, я обнаруживаю наполовину реализованный интерфейс и наполовину объясненные опции. После перехода на Steam , чтобы подтвердить, что, нет, игра не является релизом раннего доступа, я переключаюсь на мышь и клавиатуру. На следующий день, перед тем как переделать движение персонажа, разработчики Bleak Faith сделали официальное заявление, в котором выразили свою радость по поводу запуска игры и порекомендовали полностью избегать игры на контроллере.
Bleak Faith: Forsaken оказалась игрой не по зубам десятки раз за несколько часов моего пребывания в ней. Это плотный гобелен, сотканный из багов всех масштабов и размеров. Возможно, ваш пользовательский интерфейс настаивает на том, чтобы у вас всегда было два зелья здоровья – простите, “восстанавливающие жидкости” – независимо от того, сколько вы их используете. Может быть, Вы найдете NPC с неработающей подсказкой для разговора, который исчезает прежде, чем Вы узнаете, что он хочет сказать. Может быть, Вы упадете на одну из размещаемых в игре контрольных точек, только для того, чтобы она переродила Вас в землю, навсегда.
И, конечно же, нелепость простирается глубоко в то место, где она больше всего сводит с ума: в бой. Бой в Bleak Faith страдает от несоответствий. Временами кажется, что мое оружие выбирает анимацию атаки наугад, что означает, что я регулярно сбиваюсь с ритма собственных ударов. Хитбоксы и объемы атак, особенно у боссов, не поддаются определению. Во время моего первого боя с боссом, атаковали ли я или Конрад Предатель, наше оружие безвредно проходило друг сквозь друга при ударах, которые, казалось, гарантированно попадали в цель, в то время как атаки, которые были явными промахами, заканчивались вырезанием секций из наших полосок здоровья.
Ощущение ненадежности почти противоположно стилю геймплея. Как можно стать лучшим, если Вы не знаете, где есть место для улучшения?
Обычные враги Bleak Faith получили самую тяжелую дозу дисфункции, настолько, что мне больше хотелось им помочь, чем навредить. Роботы и различные убогие существа тратят столько же времени на борьбу с геометрией, сколько и на борьбу с Вами. Они запутываются в лифтах, выступах, лестницах – даже на ровной местности. Вы войдете в комнату и обнаружите, что они уже мертвы или наполовину впились в потолок. Для врагов в Bleak Faith элементарное существование является травмирующим опытом.
Один из моих самых первых боев закончился замешательством, когда враг (который выглядел подозрительно неотличимым от Dark Souls 3 Abyss Walker) приостановился в середине боя, закричал и погрузился в смерть где-то под полом. Позже я заметил рыцаря, который лунной походкой шел назад через дальний баттл; когда я приблизился, он подбежал ко мне с нелепым заикающимся шагом, войдя в зону досягаемости великого меча только для того, чтобы его атаки бесполезно проходили через меня. Враги всех видов теряли способность атаковать в середине боя, заставляя меня добивать их, пока они следовали за мной с беспомощной пассивностью.
К чести Archangel Studios, они регулярно выпускают исправления и патчи с момента запуска игры, иногда по несколько раз в день. Но даже при таких темпах улучшения, Bleak Faith: Forsaken еще очень далека от того, что можно было бы назвать законченным продуктом. Если бы только она была указана именно так. И, знаете, если бы это был я? Я бы, наверное, убрал копье Евы.