20 лет Либерти-Сити


    В октябре 2001 года Rockstar Games выпустила Grand Theft Auto III — и вся парадигма поп-культуры изменилась. Трудно сказать о GTA III что-то такое, что не было сказано миллион раз за последние 20 лет, но достаточно сказать, что она заложила план для игр с открытым миром настолько полным, что игровая индустрия до сих пор в значительной степени следует ему.

    Чтобы отпраздновать 20-летие игры, мы недавно поговорили по электронной почте с арт-директором Rockstar North Аароном Гарбутом о том времени, когда он работал над GTA III, о том, что это значило для Rockstar как компании, и о ее общем наследии в 2021 году.

    Информатор игр: Как DMA/Rockstar развили свои технологии до такой степени, что стала возможной GTA III?

    Аарон Гарбут: Технологически эволюции не было. Grand Theft Auto III была новой командой в новой студии, вдохновленной возможностями новых консолей и стремящейся создать захватывающий мир в 3D. Мы не строили это на существующей технологии, а развивали ее с нуля в течение всего срока действия проекта.

    Мы просто хотели создать максимально живой и открытый мир и дать игрокам набор инструментов и гибкость для исследования и игры в этом мире. Мы построили структуру повествования и игрового процесса, чтобы подтолкнуть их к пути и дать им направление, но в основном нас волновала открытость и свобода игрока. Задача, которую мы пытались решить и над которой до сих пор работаем, заключается в том, как построить место, в котором интересно существовать, и дать игроку достаточно игрушек и систем, с которыми можно взаимодействовать и возиться? С этим связаны явные технические проблемы — создание разнообразного большого городского мира и обеспечение его потоковой передачи, чтобы мы могли создавать желаемые вариации и масштабы. Тот факт, что мы хотели, чтобы он чувствовал себя живым и как можно больше чувствовал, что игрок существует в нем, а не в его центре, означал, что нам нужно было, чтобы мир был активным, даже когда игрок выполнял задание или вызывал хаос. . Нам нужны были как можно более надежные системы, которые также могли масштабироваться по сложности. По сути, мы разработали то, что, как мы думали, мы хотели сыграть сами, а затем мы придумали, как, черт возьми, это сделать.

    gta3 02

    ГИ: Вы помните какие-нибудь из самых ранних итераций или прототипов GTA III, которые вы видели?

    ЭГ: Когда мы закончили нашу первую игру в DMA Design, у нас было время на прототипирование и придумывание идей. Мы также получили доступ к паре наборов для разработки Dreamcast. За несколько недель нам удалось создать несколько кварталов города с доками, торговыми зонами и кирпичными домами. На самом деле мы играли, но мы добавили персонажей, идущих по улицам и разъезжающих машин.

    Я думаю, что мы немного поговорили с некоторыми из команды оригинального кода GTA о GTA в 3D, и нас отклонили как слишком сложную. Они работали над некоторыми экспериментами, отодвигая камеру немного назад в старом движке GTA, но это было очень далеко от того, к чему мы стремились. Мы наслаждались собой; мы были молоды и самонадеянны и приняли сознательное решение переориентировать проект на GTA — мы знали, что сможем это сделать, и это было для нас намного привлекательнее.

    В те первые дни, вскоре после того, как мы переехали в Эдинбург, мы регулярно встречались с Сэмом. [Houser, co-founder of Rockstar Games], который уже давно отчаянно пытался перевести GTA в полностью 3D. Мы знали его по последнему проекту, над которым работали, но мы быстро сблизились в первые дни GTA III. Мы все были очень синхронизированы с самого начала. Мы по-прежнему в значительной степени движемся в том же направлении, что и тогда.

    gta3 03

    ГИ: 20 лет спустя, как вы думаете, какое общее наследие GTA III?

    ЭГ: Я думаю, что GTA III была проблеском того, что возможно в играх с открытым миром. Это показало, что игры могут быть больше связаны с игроком, чем с дизайнером — что мы можем создавать миры с постоянно растущим разнообразием, детализацией и сложностью, а также создавать сложные системы, с которыми игроки могут взаимодействовать. Чтобы мы могли перестать думать об уровнях и начать больше думать о мирах, о связанных пространствах, с персонажами, живущими внутри них вместе с нашим игроком. Чтобы мы могли наполнить эти миры интересом и предоставить игроку возможность исследовать и взаимодействовать с ними. Чтобы мы могли создавать игрушки и инструменты, миры и системы, с которыми игрок мог бы играть. Но также и то, что больше, чем все эти вещи — больше, чем игрушки, живой, дышащий мир, системы и тому подобное — мы могли создать ощущение места, и игроки могли быть счастливы просто быть. Сидеть в их машине, слушать музыку и смотреть на закат. Идея заключалась в том, что с правильной сложностью и правдоподобностью приходит разнообразие не только в том, что игроки могут делать, но и в том, что они хотят делать. Если мир достаточно сложен, он существует для того, чтобы втягивать в него игроков, чтобы испытать такую ​​широту содержания и возможностей, что игроки сами определяют, что они могут и будут делать. Это далеко от того, что было с играми до GTA III, но с тех пор мы идем по этому пути.

    ГИ: Что GTA III значит для Rockstar North как студии разработки?

    ЭГ: GTA III устанавливает шаблон того, как мы делаем игры. Мы [learned] так много из этого, но в основном мы только что узнали, как это было тяжело. Создание миров с плотностью деталей и контента, которые мы хотели, чтобы можно было перемещаться на скорости, сопряжено со всевозможными сложностями. Существование контента в этом мире наряду с системами открытого мира — окружающим миром, копами, бандами и т. п. — создает еще больше сложностей. Думаю, мы узнали, что не боимся идти по трудному пути, если чувствуем, что результаты того стоят. И подход систем, взаимодействующих для создания сложности, — это то, на чем мы продолжаем работать.

    gta3 01

    ГИ: Это один из тех странных вопросов, ответить на который скромно невозможно, но лишь немногие люди работают над чем-то в своей жизни, что меняет поп-культуру. Вы когда-нибудь думали об этом? Если да, то как вы отражаете?

    ЭГ: Это странная вещь, немного абстрактная, на самом деле. Моя повседневная жизнь до и после GTA III была сосредоточена на том, как создавать самые захватывающие, обширные и разнообразные игры, которые мы можем сделать. У нас всегда есть последняя игра, которую мы сделали, в качестве эталона, который мы должны продвигать дальше, чтобы сделать что-то лучше. Дело никогда не в том, как эти игры были восприняты культурно, критически или коммерчески; речь идет о том, что нам самим нравилось в последней вещи, которую мы сделали, и о том, как мы можем развить это.

    От Grand Theft Auto III до Red Dead Redemption II каждый из них был продолжением одного и того же путешествия, и к каждому подходили с новым чувством амбиций. Весело и забавно видеть, как твоя работа взрывается в поп-культуре, видеть отсылки к ней. Всегда умопомрачительно смотреть на статистику игроков и представлять себе общее время, проведенное в наших мирах. Но помимо этого, мы просто невероятно благодарны за возможность делать вещи, которые мы считаем крутыми, и за то, что так много других согласны проводить с ними так много времени.


    Эта статья впервые появилась в выпуске 341 журнала ITB.

    Предыдущая статьяГде найти мастера Лусата (квест Селлена)
    Следующая статьяСколько времени нужно, чтобы пройти игру Lil Gator?
    Евгений Стрельцов
    Евгений Стрельцов - талантливый и увлекательный писатель, страстно увлеченный миром игр. Обладая острым вниманием к деталям и мастерством повествования, он способен перенести читателей в захватывающие миры их любимых игр. Пишет ли он о последнем релизе или исследует богатую историю игровой индустрии, статьи Евгения всегда увлекательны, информативны и интересны. Помимо писательской работы, Евгений также является опытным редактором, применяя свои навыки и опыт для создания увлекательных и отшлифованных материалов. Независимо от того, являетесь ли вы опытным геймером или новичком в мире игр, статьи Евгения обязательно доставят вам много часов развлечения и просвещения.