Экспедиция Питта в Fallout 76 — следующая глава в истории, которая делает


    Следующее крупное обновление Fallout 76 представит новый тип контента для сетевой ролевой игры под названием «Экспедиции». Эти экспедиции будут повторяемыми сюжетными миссиями, которые уводят игроков от основного сеттинга Fallout 76. Первая из этих экспедиций, «Питт», отправляет Fallout 76 в Питтсбург, сеттинг, которого не было в Fallout со времен Fallout 3. Питт должен выйти в эфир в сентябре.

    Действие The Pitt происходит в совершенно новой области. В ней будут представлены невиданные ранее персонажи, квестовые линии и варианты выбора, основанные на диалогах. Когда ваш персонаж на вертолете достигает разоренных руин Питтсбурга, он обнаруживает, что этот район опустошен непрекращающимся конфликтом между выжившими. Остатки промышленных рабочих Питтсбурга теперь известны как Союз, и они изо всех сил пытались пережить неоднократные нападения фанатиков, группы рейдеров.

    В преддверии выхода «Питта» отправил электронное письмо директору по дизайну Bethesda Game Studio Марку Такеру, чтобы узнать, чего игроки могут ожидать от грядущего дополнения, а также о том, как команда намерена расширить историю Fallout 76, а затем в конечном итоге завершить ее. Наша переписка подробно описана ниже.

    : Как The Pitt Expedition изменит опыт игры в Fallout 76?

    Мэтт Такер: Новые экспедиционные миссии являются наиболее очевидным изменением: игроки получат доступ к постоянно растущей библиотеке захватывающих, повторяемых и рандомизированных сюжетных миссий, в которые они смогут играть еще долго после того, как завершат основные цепочки заданий, начиная с Питта. Они позволят игрокам исследовать окрестности Аппалачей в этот уникальный период истории Fallout и встретить множество новых и интересных персонажей. Курорт Уайтспринг также был преобразован в настоящий центр игроков, наполненный ежедневными заданиями, уникальными случайными встречами, новым продавцом и дополнительными автоматами по обмену легенд и золотым прессом. Питт — это только начало! В будущих обновлениях у нас есть планы на добавление новых локаций, некоторые из которых никогда раньше не встречались в игре Fallout!

    Поскольку предыдущие игры Fallout были однопользовательскими, в них были установлены конечные точки для соответствующих историй — справедливо ли то же самое для Fallout 76?

    Бинго! Вы затрагиваете одну из самых крутых частей работы над игрой с живым сервисом. Создаем ли мы все наши линии квестов и истории так, чтобы они заканчивались с точки зрения игрока, когда мы помещаем их в игру? Да, это всегда цель. Тем не менее, у нас часто возникают мысли и идеи о том, как мы могли бы расширить или продолжить наши истории в будущих обновлениях, когда мы добавим их в игру.

    Например, (и я здесь намеренно двусмыслен, чтобы не спойлерить) у нас в игре есть история, которую мы всегда намеревались рассказать в течение более длительного промежутка времени. На самом деле, мы уже слегка расширили его — игроки просто еще не знают об этом. Когда мы, наконец, приступим к завершению, я думаю, это будет забавный сюрприз.

    Вдобавок к этому в нашей игре есть много загадок и вопросов без ответов, с которыми до сих пор, возможно, не было связано столько историй. Эти второстепенные сюжетные точки или фрагменты знаний также интересны для нас, чтобы исследовать и расширять их. Например, сезонное событие «Равноденствие человека-мотылька», дебютировавшее в нашем обновлении «Ночь мотылька», позволило нам немного глубже изучить «Культ человека-мотылька» и рассказать, как группа отделилась, чтобы создать «Просветленных». Конечно, делая это, мы создали больше вопросов, которые мы могли бы выбрать для дальнейшего изучения в один прекрасный день.

    Большая часть богатства нашего мира исходит от пересечений и совпадений разных персонажей и их историй. Таким образом, даже если мы не продолжаем историю напрямую, мы также учитываем, как другая история с другой точки зрения может также пролить свет и расширить уже рассказанную нами. Это даже не обязательно должно быть ограничено 76. Поскольку мы являемся приквелом, некоторые вещи, которые мы делаем, иногда связаны с историями из предыдущих игр Fallout. Например, два наших обновления, Steel Dawn и Steel Reign, предоставили больше информации о первых днях оригинального Brotherhood of Steel на западном побережье, как и некоторые из наших исходных квестов, которые появились вместе с запуском игры. Игра никогда не заканчивается, это живой, дышащий мир со старыми историями, которые нужно продолжать, и новыми, которые можно добавить.

    Как вы придумываете темы для каждого сезона? Вы просто исследуете части мира Fallout 76, которых раньше не касались, или это нечто большее?

    Процесс создания темы для каждого сезона был разным, но мы всегда начинаем с одной и той же ключевой цели — каждая тема должна быть чьей-то любимой. Fallout — очень разнообразный IP, с юмором, грустью, действием и целым миром альтернативной истории для исследования. Нам нравится держать вещи свежими и продолжать исследовать новые аспекты франшизы, одновременно отдавая дань уважения ее долгой истории. Для новой игровой фантастики у нас есть фраза, которую мы любим использовать, чтобы проверить, верна ли идея: «Вызывает ли это ностальгию по чему-то, чего вы никогда раньше не видели?» Это хороший тест на то, правильно ли что-то дергает за рычаги. Когда мы используем потрясающую игровую фантастику, мы всегда делаем это правильно. Мы такие же фанаты Fallout, как и все остальные, и возможность больше узнать о довоенном обществе — это настоящая радость.

    Чему команда Fallout 76 научилась у других разработчиков под эгидой ZeniMax Media, когда дело доходит до разработки игры с живым сервисом?

    Отличительной особенностью Zenimax и BGS является то, что мы можем довольно легко обмениваться технологиями и идеями между командами — достаточно просто позвонить или отправить сообщение. Хотя это не то, что мы делаем на супер регулярной основе, это действительно случается. Например, часть наших многопользовательских сетевых библиотек для 76 была построена из сетевого кода iD Tech. Другим примером является то, что на протяжении многих лет у нас было несколько бесед с руководством ZOS Production, чтобы узнать, как они структурируют и управляют своей командой, чтобы справляться с частотой обновления, которая имеет некоторое сходство с нашей. Эти разговоры действительно помогли нам понять, как мы подошли к делу 76. Конечно, мы не только учимся и получаем от них помощь — мы также помогали другим командам. Например, наша команда разработчиков монетизации помогла нескольким командам в Zenimax разработать стратегии и функции монетизации, включая The Elder Scrolls Online.

    Также стоит отметить, что команда высшего руководства, которая работает над Fallout 76, наряду с большинством старших разработчиков проекта, все имеют опыт работы над живыми сервисами и многопользовательскими продуктами в прошлом в своей карьере. Так что для многих из нас это не первое родео.

    может получать комиссию от розничных предложений.

    Обсуждаемые здесь продукты были независимо выбраны нашими редакторами. может получать часть дохода, если вы покупаете что-либо, представленное на нашем сайте.

    Предыдущая статьяDragon Ball Super: Super Hero, по прогнозам, станет № 1 в прокате
    Следующая статьяДолжны ли мы пытаться создать циркулярную экономику мочи?
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!