Как боевое искусство сделало вторжения Deathloop неотразимыми


    Динга Бакаба — гейм-директор Deathloop, блестящего, прорывного FPS от Arkane. Он ветеран серии Dishonored, насчитывающий 11 лет. Но для нас важнее всего то, что он по совместительству является учителем боевых искусств. В частности, Бакаба обучает капоэйре.

    «Люди иногда задаются вопросом, танец это или драка», — говорит он. «Но мы говорим «игра в капоэйру», и действие идет». Границы капоэйры намеренно размыты — ее впервые изобрели африканские рабы в Бразилии, как способ отрабатывать боевые приемы под прикрытием танцев и музыки. Возможно, вы знаете его по отличительному набору движений Эдди Гордо из Tekken, человека-ротора, чьи непредсказуемые вращения ноги заканчиваются ударом ступни по лицу.

    Однако часто это менее воинственно: на курсах, которые проводит Бакаба, партнеры по капоэйре, как правило, больше похожи на любовников, чем на бойцов. Движения зеркальны, ноги парят над головами, и, несмотря на близость, удары никогда не достигают цели. Это завораживает.

    «Когда я пришел на свое первое занятие по капоэйре, мне сказали, что это игра, — говорит Бакаба. «Я спросил их: «Каковы правила?» И они посмотрели на меня так: «Это тебе решать».

    Враг получает большой плохой ботинок в Deathloop.

    (Изображение предоставлено Arkane Lyon)

    Капоэйра может быть боевой; это может быть стратегия; это может быть выставка. Но гениально, природа игры не определена заранее. Вместо этого он передается без слов между игроками.

    «Это не хореография, — говорит Бакаба. «Это полностью диалог с атаками, контратаками, акробатикой и выражением тела». Вы могли бы так же легко применить это описание к вторжениям Deathloop. Всякий раз, когда два игрока соединяются в сети — один берет на себя роль главного героя Кольта, а другой становится его заклятым врагом, Джулианной — они, вероятно, хотят убить друг друга. Их руки приклеены к ружьям и гранатам. Но их первая задача — прощупать друг друга.

    «Первое, что нужно сделать, это понаблюдать за партнером», — говорит Бакаба, переходя на язык капоэйры. «Что говорят нам движения их тела. То же самое и с Street Fighter. Если вы посмотрите на то, как люди ходят вперед и назад, остаются пригнувшись в своем углу или прыгают и бросаются, чтобы приблизиться, это многое говорит о том, что они рядом, и вы можете начать приманку. Это настоящее боевое искусство».

    Молния Кольт

    Некоторые игроки Кольта рассматривают вторжения как схватку насмерть, отказываясь от других целей, чтобы охотиться на Джулианну, пока она крадется по карте. Другие упрямо преследуют цель своей миссии, будь проклято PvP. Многие просто хотят взломать антенну, открывающую туннели карты, и бежать к выходу. Если у игрока Джулианны есть шанс загнать Кольта в угол на одном из огромных уровней Deathloop, он должен внимательно следить, предугадывать поведение своего партнера и действовать соответственно.

    Вторжение в петлю смерти

    (Изображение предоставлено Bethesda)

    «Они агрессивны? Они подлые? Все это интересная информация», — говорит Бакаба. «Если они избегают врагов, то вы знаете, что если вы заставите их паниковать, у них есть шанс предупредить этих врагов. Это замедлит их, поставит на них маркер, облегчив их преследование». Как только битва вступает в бой, игры разума продолжаются, когда игроки делают финты и тыкают друг в друга. «Ты всегда пытаешься вызвать реакцию, — говорит Бакаба.

    Это может звучать заметно менее доброжелательно, чем уроки капоэйры. Но с момента запуска Deathloop некоторым игрокам удалось превратить в танец даже вечную борьбу Кольта и Джулианны. «Все дело в посредничестве игроков и в том, как вы хотите взаимодействовать с этим Кольтом, вплоть до того, чтобы помогать им», — говорит Бакаба. «Когда вы играете за Джулианну, у вас нет реальной цели, кроме как устраивать матчи и веселиться».

    Вторжения находятся на противоположном конце спектра от кампании Deathloop, которая всегда говорит вам, что и где делать. «Если бы мы изменили ситуацию так, чтобы многопользовательский режим был очень объективным, у вас появился бы правильный способ игры, а это не совсем то, чего мы хотели», — говорит он. «Интересно подумать о том, где вам нужно руководство, а где вы можете позволить игрокам свободно устанавливать правила и находить свое дело».

    Следующий проект Бакабы обязательно будет чем-то похож на капоэйру. «Это то, что является частью меня и того, как я смотрю на взаимодействие», — говорит он. «Это всегда диалог».

    Предыдущая статьяIntel намерена обогнать лидера TSMC с 3-нм узлом и выше
    Следующая статьяМодели искусственного интеллекта для определения вашего самочувствия во время телефонных звонков
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!