Почему игроки Mortal Kombat 3 до сих пор настаивают на клавиатурном управлении 27 лет назад


    Дэвид Крэддок, продюсер Документальный шутер от первого лица и автор предыдущих книг по истории видеоигр, таких как Взломы подземелий и Оставайтесь на некоторое время и слушайте серия о Blizzard, запустила на Kickstarter новую серию книг по истории видеоигр: Да здравствует Смертельная битва.

    Крэддок собирает интервью с разработчиками, которые работали над классическим файтингом, а также с фанатами и конкурентоспособными игроками из разных периодов жизни серии, чтобы создать повествовательную историю Mortal Kombat, состоящую из трех частей. Первый том, The Fatalities and Fandom of the Arcade Era, посвящен корням игр в аркады, а также ранним попыткам перенести Mortal Kombat на домашние консоли и ПК.

    В материалах из книги, предоставленных исключительно для PC Gamer, Крэддок погружается в разработку портов Mortal Kombat 3, включая версию для ПК, и трудности разработки для игрового оборудования Дикого Запада 1990-х годов.

    Да здравствует Смертельная битва

    Майк «Metroid» Шариф-Риази, один из самых стойких участников «классических» игр MK, модифицировал свой боевой джойстик, чтобы создать гибридную периферийную клавиатуру и джойстик. (Изображение предоставлено Дэвидом Крэддоком)
    Да здравствует Смертельная битва

    Дэвид Крэддок — автор Long Live Mortal Kombat, а также книг о Diablo, X-COM и других классических играх.

    Первый отрывок касался разработки Mortal Kombat 3, которая находилась на пике популярности серии и в то время, когда Midway стремилась создавать «идеальные аркадные» порты Mortal Kombat для каждой домашней консоли. Различия в аппаратном обеспечении на тот момент были все еще настолько велики, что усилия по портированию были переданы на аутсорсинг специализированной студии Sculptured, которая должна была специально создавать каждую итерацию MK3 на базе кодовой базы аркад Midway. «Жемчужиной» Sculptured в этих усилиях по портированию была версия Mortal Kombat 3 для DOS и Windows, в которой отсутствовали графические компромиссы SNES и Genesis и длительное время загрузки PS1.

    Это немного странно с точки зрения платформенной экосистемы нашей нынешней эпохи, но в течение первых нескольких десятилетий истории игр аркадные технологии значительно превзошли все, что вы могли иметь дома.

    Крэддок также обсуждает работу Sculpture над ранними сетевыми многопользовательскими возможностями MK3, удивительным разработчиком, стоящим за ними, а также причудой в ее сетевом коде, которая может поставить на колени весь офисный интернет:

    Питерс приписывает Орену Пели сетевой код MK3. Пели, который впоследствии написал сценарий и снял фильм ужасов «Паранормальное явление», запрограммировал многопользовательский режим MK3 для поиска игроков по локальной сети. Проблема заключалась в том, что игра постоянно пинговалась — отправляла сигнал другим компьютерам, что она заинтересована. «Любой в вашей компании, кто делал то же самое, эти игры сидели там и транслировались по вашей сети», — говорит Питерс. «Чем больше людей загрузили его, тем больше шума и трафика было в вашей сети от этих рабочих станций, говорящих: «Я здесь, давайте поиграем».

    Выдержки Крэддока также затрагивают другую тему, которая может показаться чуждой сегодняшним геймерам ПК: разнообразие и ненадежность аппаратных конфигураций ПК в 90-х:

    Одной из самых больших проблем с компьютерными играми до середины 2000-х годов было отсутствие стандартизации аппаратного обеспечения. Было так много процессоров, звуковых карт, графических чипов, режимов отображения и контроллеров, что решение разработчика поддерживать тот или иной означало, что вы либо получали лучшую версию аркадной игры, либо ту, в которую едва можно было играть, если она вообще работала. .

    Sculptured также столкнулся с подобными проблемами при разработке элементов управления для ПК для Mortal Kombat 3. Даже наши вездесущие элементы управления мышью и клавиатурой еще не были высечены в камне, а геймпады xinput, которые мы сегодня воспринимаем как должное, не появились на сцене до тех пор, пока Выпуск Xbox 360 в 2005 году. До этого контроллеры для ПК были самых разных размеров и качества, и ни один из них не подходил для Mortal Kombat. Крэддок пишет:

    У большинства контроллеров для ПК было две кнопки, что делало их непригодными для таких игр, как MK3 и Super Street Fighter II. Джойстики были более распространены из-за популярности симуляторов полета, но расположение кнопок джойстика было разработано для таких игр. Gravis Gamepad, один из самых популярных контроллеров в 90-х, имел четыре кнопки, чего все еще не хватало для игр MK и Street Fighter.

    Но прямо под носом у Sculptured был идеальный вариант: скромная клавиатура без мыши. Это имеет смысл: на клавиатуре более чем достаточно кнопок, чтобы покрыть необходимые параметры комбо и движения, а возможность переназначать и настраивать раскладки дает здесь такое же преимущество, как и в более знакомых жанрах ПК, таких как шутеры от первого лица или стратегии в реальном времени. Более того, широкое распространение механических клавиатур и сопутствующих им преимуществ ввода привело к тому, что они стали фаворитом для игры в Mortal Kombat 3 и по сей день. Крэддок подробно остановился на этом аспекте сообщества во втором отрывке:

    Самым большим преимуществом игры на клавиатуре, особенно на механических моделях, является то, как они считывают нажатия клавиш… Механические клавиатуры, многие из которых предназначены для игр, стоят дороже в производстве и дороже при покупке, но их производители не идут на компромиссы. Каждая клавиша имеет свою схему, и вы можете нажимать сколько угодно одновременно.

    Такое качество ввода с механической клавиатуры позволяет игрокам легко «буферизировать» ходы, настраивая комбо и подавляя противников. Крэддок выделяет нескольких активных в настоящее время игроков Mortal Kombat 3, которые используют управление клавиатурой вместо боевых палочек или в дополнение к ним, в том числе Кано Криминала, Андрея Стефанова и Мго Умка, чьи Видео геймплея мк3 часто включают вид сверху на его руки за клавиатурой, демонстрируя этот уникальный стиль игры. Наблюдение за игровым стилем в действии напоминает высокоуровневый геймплей с боевой палкой: раскладки похожи, и Mgo Umk даже напрямую сравнивает расположение кнопок на клавиатуре с раскладкой аркадной доски.

    Внимание Sculptured к клавиатурному управлению MK3, возможно, было даже более дальновидным, чем свидетельствует настойчивая любовь конкурентного сообщества. Проект файтинга 2015 года, Восходящий гром, ориентированная на управление с клавиатуры и обладающая большим потенциалом в качестве доступной бесплатной файтинг-игры. Позже в 2016 году Radiant Entertainment была приобретена Riot Games и занимается совместной разработкой файтинга League of Legends, в настоящее время известного как Проект Л. Геймплей Rising Thunder, ориентированный на клавиатуру, может стать основой для этого опыта, а также помочь познакомить поклонников MOBA с жанром.

    Всего на 12 примерных страницах первого тома Long Live Mortal Kombat Крэддок представляет заманчивый снимок потерянного игрового момента, а также захватывающий взгляд на то, как решение разработчиков, такое как внимание Sculptured к элементам управления клавиатуры MK3, может отразиться на протяжении многих лет. .

    Это уровень внимания и заботы, которого заслуживает история хобби, напоминающий о большой работе по разработке и рассказах энтузиастов прошлых лет Историк игр или Цифровая литейная Ретро. Полный пакет Long Live Mortal Kombat обещает стать чем-то особенным. проекта Кикстартерная кампания открыт для спонсоров.

    Да здравствует Смертельная битва

    Long Live Mortal Kombat будет доступен в двух изданиях. Издание Ultimate включает в себя десятки фотографий от фанатов, невиданный ранее концепт-арт и стилизованный макет. (Изображение предоставлено Дэвидом Крэддоком)
    Предыдущая статьяCrystar: Как победить Эпикура
    Следующая статьяXiaomi добавляет еще три доступных устройства 5G в свой глобальный портфель
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!