Графика заново изобретена. Именно так Nvidia представила свои первые видеокарты RTX еще в 2018 году, карты, которые впервые поступили в продажу три года назад на этой неделе. За прошедшее время многое произошло, но остаются ли обещания новой эры графических процессоров Nvidia и что изменилось с тех пор?
Три года – это большой срок для аппаратного обеспечения ПК, но почему-то все еще кажется, что запуск первой серии RTX видеокарт Nvidia – недавнее явление. Тем не менее, серия RTX 30 была с нами – часто по духу больше, чем в какой-либо физически реальной форме – уже целый год. Однако это была первая серия RTX 20, которая познакомила нас с обещанием совершенно новой эры игровых графических процессоров для ПК.
И это обещание? Одним словом, все, казалось, было связано с трассировкой лучей, по крайней мере, это была та часть головоломки, которая казалась наиболее ощутимой, когда ее впервые представили нам, работающим в сфере технологий, на старой пивоваренной фабрике в Кельне, Германия. Трассировка лучей была одной из первых демонстраций, которая отделила архитектуру Тьюринга от более старого дизайна Паскаля.
Маленький зеленый значок «RTX On» с тех пор используется на снимках экрана как символ графического величия. Но, почти похороненные в той же презентации, после того, как мы подчеркнули еще не доказанный потенциал сетки и затенения с переменной скоростью, мы увидели первые неуверенные шаги DLSS. Настоящий подарок для компьютерных геймеров, рожденный передовым графическим процессором RTX.
Прошло три года, и можно с уверенностью сказать, что трассировка лучей никуда не делась. Фактически, это повсюду, практически на каждой игровой платформе, за исключением некоторых карманных компьютеров. Несмотря на то, что Нельсоны отрицательно осуждают вычислительно дорогостоящий характер трассировки лучей в реальном времени, она была принята повсеместно.
Просто это не обязательно столь преобразующая функция, как могло показаться на первый взгляд. Я имею в виду, в конце концов, это всего лишь имитация освещения. И не всегда это использовалось с наибольшим эффектом.
Тем не менее, выпущенные более года спустя консоли нового поколения Sony и Microsoft решили, что они было иметь трассировку лучей в качестве элемента в соответствующих спецификациях. И как хорошо, должно быть, это произошло с его партнером AMD по оборудованию. Таким образом, архитектура AMD RDNA 2 GPU – графическое ядро последнего поколения консолей – теперь имеет собственную реализацию трассировки лучей, которая поддерживает тот же Microsoft DirectX Raytracing API, который ускоряет технология RT Nvidia.
Intel тоже, начиная с третьего пути в графических картах для ПК, также поддерживает аппаратную трассировку лучей с помощью своих будущих графических процессоров Alchemist на базе Arc.
И тем не менее, спустя три года Microsoft все еще настаивает на том, что «трассировка лучей» – это одно слово. Ага.
Но факт остается фактом: несмотря на то, что новейшие карты Nvidia RTX 30-й серии значительно облегчили нагрузку на кремний, связанную с трассировкой лучей, она по-прежнему требует больших вычислительных ресурсов, и вы буду увидеть снижение производительности за включение реалистичных световых эффектов в игре. Это особенно верно в случае AMD и, следовательно, реализации этой технологии на консолях.
DLSS – это почти полная противоположность трассировке лучей в реальном времени.
Я по-прежнему считаю, что трассировка лучей только начинается и в конечном итоге станет такой повсеместной частью богатого набора функций игр, что идея включения игры в список с функцией трассировки лучей станет такой же бессмысленной, как и перечисление. что ему нужно 3D-ускорение.
Однако игровые приставки этого поколения, несмотря на то, что их списки функций говорят об обратном, никогда не будут способствовать серьезному продвижению вперед. Фактически, разработчики активно отключают его в своих версиях X / S для PS5 или Xbox Series в пользу более высокой частоты кадров, при этом Far Cry 6 вряд ли станет последним.
Но DLSS – это почти полная противоположность трассировке лучей в реальном времени. Трассировка лучей – это улучшение визуальной реальности сцены с помощью вычислительно-ресурсоемких алгоритмов на определенных блоках кремния, а суперсэмплинг глубокого обучения – это исключительно использование других блоков кремния для повышения производительности при создании внешнего вида сцены. почти как обычно.
Не нужно быть гением, чтобы понять, почему функция, которая предлагает более высокую игровую производительность практически бесплатно, стала гораздо более популярной среди геймеров, чем что-то, что может снизить частоту кадров, чтобы заменить предварительно запеченное и поддельное освещение, которое мы все привыкают.
Хотя для того, чтобы добиться этого, действительно потребовался DLSS 2.0, предлагающий более высокую частоту кадров без нечетких визуальных эффектов, которые часто сопровождали первоначальную реализацию.
AMD, последовавшая за трассировкой лучей, возможно, не оказала влияния, на которое могли надеяться Sony или Microsoft, но ее создание FidelityFX Super Resolution (FSR) в качестве собственного псевдо DLSS действительно может принести дивиденды, если разработчики консолей начнут использовать его более регулярно. FSR – это не совсем то же самое, что DLSS, но он следует схожему шаблону; взяв вход с более низким разрешением, увеличив его до более высокого разрешения и улучшив результат, чтобы он выглядел лучше, чем позволяют традиционные методы.
И следуют махинации с высокой частотой кадров.
Intel, опять же, последовала их примеру. Функция Xe Super Sampling (XeSS), поставляемая с новыми видеокартами Alchemist, на самом деле предлагает два метода. Один независимый, который очень похож на AMD FSR, а другой основан на самом кристалле Arc GPU, который поразительно похож на DLSS.
Как бы AMD и Intel ни утверждали обратное, мне трудно поверить, что либо FSR, либо XeSS появились бы без DLSS.
Советы и советы
Как купить видеокарту: советы по покупке видеокарты в бесплодном кремниевом ландшафте 2021 года
Мы не можем говорить о годах, прошедших с момента выпуска первых карт RTX, не упомянув шерстистого мамонта в форме нехватки графического процессора в комнате. Хотя трассировка лучей действительно предлагает прекрасные визуальные эффекты, в этом нет необходимости ни в каком смысле этого слова. А когда новые высокопроизводительные графические процессоры становятся дороже и их труднее достать, чем когда-либо, технология, которая требует, чтобы вы пожертвовали конечной вычислительной мощностью имеющейся карты во имя более точного освещения, становится все более популярной. всегда буду бороться.
Но функция, которая берет начало у RTX 2060 года назад и дает ей значительный прирост производительности до такой степени, что она может сделать современные игры действительно играбельными, должна чувствовать себя победителем.
Однако DLSS явно не идеален. Это должно быть встроено в игру самими разработчиками, и хотя это стало проще с последующими итерациями, это не та функция, которую вы можете просто включить в любой игре и получить бесплатный скачок fps.
Но это, несомненно, наследие эпохи RTX от Nvidia, которое в конечном итоге оказало самое непосредственное влияние на геймеров на ПК. И это правда, независимо от того, используют ли они DLSS, FSR или в конечном итоге возьмут новый графический процессор Alchemist для работы с XeSS.