Я не создан для жизни на границе. На момент написания этой статьи я погиб от рук бандитов, ящериц, жуков, случайного несчастья и “закуски”, и, судя по прогнозам, в будущем я найду еще более глупые вещи, чтобы умереть.
Это Arco, “динамичная тактическая RPG”, которая также является магическим вестерном. Это 2D-игра с боковым скроллингом, в которой Вы играете роль нескольких разных членов коренной общины на протяжении нескольких действий, часто имея дело с трагическими, мстительными последствиями преступлений колониалистов против Вашего клана и родни.
Это довольно мрачно, но все это происходит в абсолютно красивом мире lo-fi и отличается инновационными и обманчиво простыми боями. Я пришел в Arco, ожидая чего-то красивого, но в ней не было ничего такого, чего я не видел раньше. Я был по-настоящему впечатлен тем, что ей удалось сделать с относительно минимальным набором инструментов.
На западе
Те пару часов, которые я провел в Arco, были поделены между двумя персонажами: Теко и Тизо – коренными жителями Арко, которые сталкиваются с Новичками – так в игре называют тех, кто, по сути, является переселенцами. Часть истории Теко составляет первый акт игры, который состоит в основном из обучения. Он и его сородичи отправляются в путь, чтобы отдать дань уважения Священному дереву – старому сплетенному растению, которое является ключевой частью религиозной мифологии его общины.
Что выглядит великолепно, между прочим. Несмотря на пиксельную графику (или благодаря ей), Arco создает мезоамериканскую среду с невероятным чувством стиля. Красные мезы всплывают, желтые пески тянутся к небу у горизонта, а такие достопримечательности, как Священное дерево, чувствуют каждую минуту свою древность. Этому способствует то, что подобные пейзажи не так уж часто встречаются в играх; все это кажется очень новым, а также пышным и ярким.
В любом случае, проблема Теко в том, что у него нет подношения, а несколько новичков расположились у основания дерева, так что караван сообщества останавливается, чтобы сделать паузу и оценить ситуацию. Поговорите со своими попутчиками и пройдите обучение бою. Получить подношение для дерева означает убить несколько ящериц. Убить несколько ящериц – значит научиться сражаться.
Бои в Arco представляют собой интересную смесь пошагового боя и боя в реальном времени. Каждый ход у Вас есть ограниченный запас Магии – практически все Ваши очки действия – и Вы можете сколько угодно долго решать, на что потратить следующий ход. Дело в том, что и Вы, и Ваши враги двигаются одновременно. Если они готовятся стрелять (значки над их головами показывают, какой следующий ход планируют Ваши враги), Вам лучше надеяться, что между Вами достаточно расстояния, чтобы уйти с дороги. Стратегия становится все сложнее и сложнее по мере того, как Вы поднимаетесь по древу своих навыков и встречаете врагов с новыми, более быстрыми и более коварными приемами.
Это отличное сочетание, благодаря которому бой кажется одновременно стратегическим и быстро развивающимся, и все это становится еще более мутным из-за механики вины в игре. Определенные действия, которые пока не были явно обозначены в том, во что я играл, приведут к тому, что Ваши персонажи будут испытывать… ну, чувство вины. Например, у меня была немного сомнительная встреча с несколькими путешественниками на дороге. Они были напряженными, нервными, нервными, может быть, бандитами? Я не хотел рисковать, поэтому застрелил их.
Оказалось, что это была просто семья, нервничающая из-за незнакомца на дороге. Упс. В моем следующем бою внезапно начали появляться призраки – буквально эманации моей вины, но дело в том, что эти призраки могут передвигаться и вредить Вам во время фазы планирования боя. Если раньше у Вас было все время в мире, в буквальном смысле слова, чтобы продумать свои ходы, то теперь Вам приходится спешить, чтобы выбрать ход действий до того, как Ваш собственный разум начнет причинять Вам боль. Относительно.
Арко правосудия
У чувства вины тоже есть много возможностей для развития. Моё пребывание в роли Теко закончилось внезапно и, ах, не совсем удачно (хотя я считаю, что всё могло бы пойти по-другому, если бы я лучше владел боем). Вскоре я оказался на месте Тизо. Если Теко был росистым и наивным ребенком, то Тизо – старый охотник за головами с длинной историей и колючим характером.
Тизо отправился на поиски правды и мести, решив выяснить, кто уничтожил деревню, в которой жили его единственные друзья в мире. Это означает множество возможностей сделать выбор и множество возможностей пожалеть об этом выборе, что добавляет еще больше призраков в Ваши боевые сессии. Например, во время прохождения игры я наткнулся на лагерь бандитов, блуждая по карте мира. [ Разрозненные улики наводили на мысль, что они могут быть связаны с группой, которая сожгла мою деревню, но это было далеко не точно.
Естественно, я уничтожил их на всякий случай, что привело к забавному эффекту – я потревожил свою свиту: Человека, которого я направлял в соседний город в рамках несвязанного с ним побочного задания. Как бы то ни было, я покинул лагерь, сделав мир еще более пустым, а сердце Тизо – еще более полным, и в следующем бою в моем доме появились новые призраки.
Я с нетерпением жду, куда приведут меня эти решения в истории Арко, которая до сих пор была и по-настоящему новаторской, и по-настоящему полезной. Колониальная Мезоамерика – не та обстановка, из которой игры черпают вдохновение, поэтому еще более впечатляет, что Arco ухватилась за нее с такой изобретательностью, красотой и мастерством.