Безупречная графика и наводящее на размышления повествование так ярко сияют в этой головоломке/приключении, что недостатки игры, такие как разочаровывающее отсутствие направления, выделяются грязным, разительным контрастом. В тот момент, когда я начал играть, я был под монохромным и тревожным очарованием водного мира. Однако магия постоянно рассеивалась, поскольку я все чаще сталкивался с несбалансированными проблемами и утомительными задачами.
Silt, несомненно, одна из самых красивых игр, в которые я играл в этом году. Его подводный мир оживает в оттенках черного, серого и белого. Но хоть цветовая палитра и ограничена, но применена она мастерски. Чернильный мрак сменяется туманным мраком, который пронизывается ярким сиянием. Художественные образы тщательно детализированы. Каждая черта и фигура заштрихованы и украшены таким образом, что я останавливаюсь и восхищаюсь экраном, вместо того чтобы двигаться к следующей цели. Вот я плыву по дну океана, заросшему тростником; в следующем я выхожу из разинутой пасти инертного чудовища с острыми клыками, и обе сцены одинаково требуют моего внимания. Темные и светлые мотивы графики также чудесным образом перетекают в исследование этих тем в игре.

Я начинаю свое приключение с нескольких зловещих и поэтичных строк, написанных на экране. Это не слова поддержки. Скорее, они указывают путь к власти инструкциями, заканчивающимися фразой «решить мою судьбу». Это захватывающее открытие. Однако, проще говоря, цель игры состоит в том, чтобы решить головоломки и победить нескольких водяных боссов остроумием, а не боем, чтобы оживить таинственную машину.
Вскоре после того, как слова исчезают, появляется обмякший силуэт ныряльщика и мерцает, когда светящийся свет заполняет шлем. Я быстро понял, что могу направить этот свет из формы моего водолаза в тело окружающей водной жизни, таким образом получая их силы, пока не решил вернуться к гуманоидному пловцу. Последствия манипулирования другими существами в своих целях нервируют и завораживают. И игра погружается в них еще глубже, поскольку она использует одну вещь, которую видеоигры могут вдохновить, но не могут вдохновить другие, неинтерактивные формы развлечения: чувство вины.

Чтобы решить головоломки, которые позволяют моему пловцу перейти к следующей цели, мне часто приходится владеть рыбой вокруг меня. Вначале это означало заимствование клыков зубастой рыбы, чтобы перерезать веревку, блокирующую прогресс. Однако по мере того, как игра продолжается, мне все чаще приходится подвергать существ, которыми я управляю, опасности и, в конце концов, просто жертвовать ими ради своего общего блага. Столкнувшись с загадкой, которая требовала от меня вести косяк рыб в голодные пасти плотоядных растений, я колебался. Понимая, что у меня нет выбора, если я хочу идти дальше, я обрекаю доверчивых, безобидных существ. Мое растущее подозрение, что я здесь не такой уж хороший парень, подтверждается, и мне это нравится. Приятно, когда разработчики используют возможности игр, чтобы сделать меня, игрока, соучастником происходящего, и это идеальный инструмент, чтобы еще больше вовлечь меня в таинственный и жуткий сюжет Silt.
К сожалению, эти моменты красоты и созерцания вскоре омрачаются плохим дизайном. Отказ от любой формы HUD, чтобы оставить изображение открытым, создает ошеломляющий опыт, но в этом случае это также способствует замешательству игрока. Решение проблем жизненно важно в такой игре, ориентированной на головоломки, как эта, но много раз в моем прохождении я просто не мог понять, что делать дальше. Полезный кивок камеры или дополнительное освещение могли бы оказать огромную помощь, но я часто ловил себя на том, что бесцельно и раздраженно плыву по миру в поисках какой-нибудь подсказки относительно того, что я должен делать.

Многие проблемы также утомительны. Например, есть комната, в которой я мог бы завладеть существом, похожим на ската, с рывком телепортации, которое я мог бы использовать, чтобы пролететь мимо нескольких хищников, схватить взрывающееся существо и расчистить опасный путь для моего дайвера. Досадно, что мне пришлось пройти через долгий процесс управления каждым скатом и уничтожения каждого хищника одного за другим, делая одни и те же действия снова и снова, прежде чем двигаться дальше. Это заняло отягчающе много времени, и каждый раз, когда я терпел неудачу — что большую часть времени казалось незаслуженным — мне нужно было начинать все сначала.
Из-за всего, что есть в Silt впечатляющего — потрясающего художественного стиля, атмосферного окружения и задумчивого сюжета — я хотел полюбить эту игру. Это просто не позволяло мне. Раздражающие головоломки с небольшим руководством часто замедляли мой прогресс до полной остановки и заставляли меня биться головой о стену. Тем не менее, я по-прежнему призываю игроков брать эту игру хотя бы ради того, чтобы испытать такую великолепную игру.