Как DICE переосмыслила мультиплеер и отказалась от одиночной игры


    Отслеживание ДНК

    Эта статья впервые появилась в 367-м выпуске журнала PC Gamer в марте 2022 года в рамках нашей серии «Отслеживание ДНК», в которой мы каждый месяц углубляемся в историю происхождения культовых игр и студий.

    В какой-то момент такое название, как DICE, становится ироничным. Шведская студия позади Battlefield а Battlefront не славится большими азартными играми в области интерактивных развлечений. Вместо этого он известен тем, что облегчает одну вещь: крупномасштабные многопользовательские перестрелки. Устроившись глубоко в корпоративном лоне EA, он не в состоянии быть гибким или кого-то удивить. Акционеры не особенно любят сюрпризы.

    В последний раз DICE действительно рисковала более десяти лет назад, когда работала над Mirror’s Edge. В то время он стремился расширить свой портфель за пределы Battlefield. «Важно, чтобы вы использовали сильные стороны студии», — сказал тогдашний креативный директор Бен Казинс GamesIndustry.biz в 2007 году. «Я не думаю, что мы будем делать, например, танцевальную игру. для чего-то свежего и интересного, что-то коммерчески жизнеспособное, что-то, что, если в портфолио EA есть пробел, могло бы туда попасть — но что-то, что соответствует опыту студии».

    DICE нашла ответ, воспользовавшись международным увлечением паркуром. И не только — в последующие месяцы и Бонд, и Assassin’s Creed сделают то же самое. Но только DICE осознала важность перспективы POV для фрирантинговых видеоматериалов; связь один на один, которая обеспечивает замещающий трепет кувыркаясь между крышами.

    катализатор края зеркал

    (Изображение предоставлено Вероникой Манчини)

    Студия уже давно специализировалась на иммерсивных движениях от первого лица, и Mirror’s Edge усовершенствовала мастерство с размахиванием руками и скользящими ногами — элементами на экране, которые ориентировали и закрепляли игрока на платформенных уровнях.

    Изначально DICE по умолчанию разрабатывала Mirror’s Edge как многопользовательскую игру о полицейских и грабителях, но к моменту ее выпуска она была только однопользовательской. Одним из персонажей концепт-арта стала Фейт, курьер, живущий за пределами досягаемости угнетающего общества, окрашенного в суровые основные цвета. Mirror’s Edge по-прежнему выделяется в каталоге студии как аномалия — редкий образец последовательного, целенаправленного построения мира среди тонко набросанных шутеров.

    Орлиный глаз

    Довольно странно, Battlefield на самом деле берет свое начало в однопользовательском FPS, разработанном другой компанией. Codename Eagle — это неуклюжая, чокнутая игра, выпущенная в 1999 году, но действие которой происходит в альтернативных 1920-х годах, когда Российская империя завоевала Европу. Он напомнил Half-Life и Medal of Honor, хотя и без жесткой хореографии, которая сделала оба его сверстника классикой. У него были транспортные средства: танки, грузовики, джипы, вертолеты и мотоциклы с колясками.

    полевой бой

    (Изображение предоставлено Electronic Arts)

    Катастрофический сетевой код и частые сбои сделали Codename Eagle почти неиграбельной в многопользовательской игре, но те, кто упорствовал, нашли песочницу для абсурдных «Радуйся, Мария» — целевых падений вертолетов или прыжков с парашютом с самолета на спины дирижаблей. Короче говоря, это был прототип для Battlefield, которую DICE приобрела оптом у разработчика Refraction Games. Основатель Refraction Патрик Содерлунд впоследствии стал генеральным директором и, в конечном счете, одним из самых влиятельных руководителей EA, проехав на этом дирижабле до самого верха.

    Battlefield В 1942 году был исправлен сетевой код (хотя надо сказать, что катастрофические многопользовательские запуски остаются обычной темой для серии и по сей день). Это забросило кампанию. Это изменило игру вокруг простых классов, которые служили подсказками для сотрудничества — поддержка отряда в качестве медика или обслуживание танка в качестве инженера. Один раз Battlefield 1942 год стал хитом, DICE отвернулась от истории пинбола и автоспорта, чтобы сосредоточиться на многообещающем приобретении.

    Во многих отношениях DICE так и не улучшили формулу, даже несмотря на то, что она добавила передовые визуальные эффекты и разрушаемый ландшафт. В прошлом году Battlefield В 2042 году кульминацией по-прежнему были те же подвиги автомобильного героизма, которые отличали Codename Eagle. К сожалению, несмотря на то, что классовая система была высушена в пользу снаряжения в стиле Call of Duty, командная работа была принесена в жертву индивидуальному подходу к боевому пропуску.

    Кэм-боль

    DICE уже давно не справляется с копированием CoD — втягивается в соперничество между двумя крупными издателями из-за осеннего релиза. В Battlefield 4 он устроил побег из ГУЛАГа — то, что CoD уже делала не раз, а дважды, в Black Ops и Modern Warfare 2. DICE даже соединила игрока с жующим декорации русским каторжником, в образе неподражаемого Виктора Резнова Гэри Олдмана. .

    Результатом этой мимикрии стало то, что предложения DICE для одиночной игры часто были удушающе линейными. Нельзя отрицать, что случайный выход из зоны боевых действий — это Battlefield традиция, но обычно это происходит на скорости 200 миль в час в истребителе. Делать это пешком, пытаясь найти узкий разрешенный маршрут через кампанию, мягко говоря, менее захватывающе.

    Battlefield 4

    (Изображение предоставлено Electronic Arts)

    В последнее время дела пошли немного лучше. За Battlefield 1 и Battlefield V, DICE приняла структуру короткого сюжета для своих кампаний, которая позволяла ей переключаться между совершенно разными сферами боя, предлагая различные фоны и раздавая тяжелые последствия для своих мимолетно встреченных персонажей. Более того, студия постепенно осознала тот факт, что ее предложения для одиночной игры наиболее интересны, когда они используют свободу угона джипа, характерную для Battlefield.

    Автомобильная кража

    Это подход, иллюстрируемый Ничто не написано, история Лоуренса Аравийского, которая завершает Battlefield 1. Играя за воина-бедуина, вы подрываете Османскую империю, обращая пушки, автомобили и лошадей против их владельцев — решайте задачи в любом порядке и с любой громкостью. Это идеальная тематическая рамка для самой буквальной песочницы DICE.

    Тем не менее, даже самые лучшие кампании DICE были сорваны из-за ошибок. Неисправный бинокль и враги, наблюдающие сквозь стены, превращают моменты планирования и исполнения в духе Far Cry в насмешку. Вы задаетесь вопросом, неужели разработчик, требуя исправлений многопользовательских режимов после запуска, оставил свои кампании умирать — несмотря на очевидную любовь, которая была вложена в них во время разработки.

    Возможно, было неизбежно, что DICE урежет и сосредоточится на мультиплеере. Так было однажды с Battlefield 1942, и сделал снова с Battlefield 2042. Отныне повествование в Battlefield Играми будет заниматься новая студия EA, которой руководит дизайнер Halo Маркус Лехто. Это разумное решение, и DICE — разработчик, на которого можно положиться. Тем не менее, трудно не оглянуться назад на Mirror’s Edge и не подумать о приключениях, которые могли бы быть.

    Предыдущая статьяВспоминая Starglider, серию авиасимуляторов, которая породила Star Fox
    Следующая статьяMIUI Go запущен для бюджетных смартфонов с небольшим объемом оперативной памяти и накопителя
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!