Быстрые ссылки
- План исследования
- Как сбежать из кабинета
Вы прошли через большинство комнат в Девять часов, девять человек, девять дверей, и вот вы прибыли в Кабинет. Это одна из последних комнат, и в ней будут возвращаться к предыдущим головоломкам из других квестов, через которые вы прошли. Из-за этого комната может быть довольно сложной.
В этом руководстве мы собираемся пройти полное прохождение кабинета в 999 году. Мы не будем раскрывать какую-либо информацию, связанную с сюжетом, которая может быть спойлером; вместо этого это будет заключаться только в том, как решать головоломки. Во-первых, давайте взглянем на макет исследования.
План исследования
Кабинет представляет собой захламленное место, которое Ноль когда-то использовался как лаборатория. Внутри вы можете найти груды хлама с несколькими большими мониторами, свисающими возле левой стены. Возле входа в комнату вы также увидите небольшой стол с картой мира на нем.
В центре комнаты вы можете найти морской стол с компасом рядом со столом с несколькими мониторами на нем. В дальней левой части комнаты есть обклеенный скотчем металлический ставень.
Чтобы сбежать, вы будете проходить через комнату в линию, без необходимости слишком часто отступать. В целом схема такая грязныйиз-за чего передвигаться в нем довольно сложно. Мы рекомендуем ознакомиться с перемещением в этой тесной комнате, прежде чем искать выход.
Как сбежать из кабинета
Теперь пришло время бежать. Когда вы войдете, посмотрите налево, и вы должны увидеть морскую карту мира, лежащую на столе. Возьмите эту карту и добавьте ее в свой инвентарь.
Идите глубже в комнату, пока не наткнетесь на ярко-синий монитор с несколькими кнопками под ним. При нажатии кнопок на экране будут отображаться поля с буквами и цифрами. Это первая головоломка, и Семь объяснит, как ее решить. Прежде чем начать, Кловер также удобно покажет вам найденный ею лист бумаги с подсказкой.
Чтобы решить головоломку, взаимодействуйте со следующими кнопками по порядку.
- Ф
- Д
-
У этой кнопки не будет буквы, но это третий квадрат во втором ряду
-
Слева от первой буквы «L» в слове «ALL» по вертикали
-
Выбор этих кнопок приведет к успешному завершению головоломки. После завершения вы сможете получить Крест Эмблема. Поместите это в свой инвентарь, а затем повернитесь лицом к другому. синий экран с компасом под левым нижним углом. Здесь вам нужно будет сопоставить направления компаса с навигационной таблицей.
Чтобы решить эту головоломку, вы будете использовать карту, которую вы захватили при первом входе.. Начиная с центра карты, введите направление, в котором движется стрелка. Вы можете найти правильный ответ ниже.
- юг
- Запад
- юго-восток
- К северо-востоку
- Восток
- север
- Восток
После успешного решения головоломки вы получите Эмблема шлема.
Теперь вам нужно будет направиться к третьему синему монитору, который можно найти за морским столом. Взаимодействие с ним отобразит серию красных точек на экране. Это головоломка с азбукой Морзегде нужно ввести правильный код.
Правильный ответ можно найти ниже; это означает «ICE».
-
Первая строка: Точка, точка
-
Вторая линия: Тире, Точка, Тире, Точка
-
Третья линия: точка
После завершения вы получите Эмблема кода.
Выйдите из этой головоломки, и вы снова увидите навигационную таблицу. Выберите большую область металлического затвора в левой части экрана. Открытие ставня покажет гроб. После некоторого обсуждения откройте дверь гроба, и вы найдете Ключ Нептуна и эмблема гроба.
Выйдите из этой области и затем вернитесь к экрану с навигационным столом впереди. Отсюда, выберите стол с правой стороны с тремя большими мониторами.
Здесь вы сможете поместите четыре эмблемы, которые вы получили, в прорези на столе. Эмблемы должны быть расставлены по порядкукоторые мы рассмотрим ниже.
Первое: эмблема шлема
После размещения Эмблема шлемаголоволомка появится на вашем экране. Эта головоломка будет включать в себя использование всех чисел для образования цифровых корней.. Ниже вы можете найти решение.
6 | 3 |
---|---|
|
|
Второе: Крест Эмблема
Теперь вам нужно разместить Крест Эмблема. Это вызовет еще одну загадку с цифровым корнем.
1 | 7 |
---|---|
|
|
Третье: эмблема кода
Еще раз, вам нужно будет решить головоломку с цифровым корнем после размещения Эмблема кода.
7 | 7 |
---|---|
|
|
Четвертое: эмблема гроба
Наконец, местоe Эмблема гроба вниз и решить последнюю цифровую корневую головоломку.
8 | 9 |
---|---|
Поместите все шары на эту сторону головоломки. | Здесь не должно быть мячей. |
Цель головоломки – использовать все шары, а это значит, что вам нужно поместите их все под «8».
Как только вы решите все четыре головоломки с эмблемами, откроется ящик с изображением и ключ-картой для побега. Поздравляем, вы успешно сбежали из кабинета!