
[ad_1]
Все знают, как выглядит классический NES, вплоть до его культового контроллера, но не все консоли Nintendo были отделены. Некоторые из наиболее интересных частей истории оборудования Nintendo были тем, что появилось позже-Add-Uns и расширения, которые заставляли эти системы делать больше, чем они были созданы. В то время как порт расширения на дне NES печально известен тем, что никогда не используется, другие системы, такие как японский Famicom и Super Famicom, имели дополнения.
Некоторые дали консоли доступ к совершенно новым библиотекам игр, включая Зельда Названия вы, возможно, даже не знаете, существуют. Некоторые представили перезагруженное хранилище, онлайн -услуги или другие функции за несколько лет до того, как они стали мейнстримом. Другие принесли библиотеки Game Boy’s Nintendo на большой экран. И некоторые были просто амбициозными неудачами с идеями, которые никогда не были полностью реализованы.
Они были не просто аксессуарами. Эти подконки изменили то, как люди использовали свои системы-иногда расширяя свою жизнь на годы, а иногда и разблокировали контент, который был бы невозможным в противном случае. Вот более внимательный взгляд на пять из самых интересных аппаратных расширений Nintendo – и различные пути, которые могли бы выбраться эти системы, в зависимости от того, где вы были и что вы подключили.

Связанный
Когда столкнулись набеги ФБР и редкое чит -устройство SNES: таинственная история мастера игры
Волшебник игры иллюстрирует, почему ретро -игры – это как истории, так же как и в оборудовании
Привлечение перезагруженного хранилища в консоли
Система диска Famicom (FDS) была первым крупным расширением консоли Nintendo. Это дополнение физически сидела под оригинальным Famicom и добавила фронтальную загрузку для проприетарных дискет-дисков, называемых дисковыми картами. Они были дешевле производства, чем картриджи, могли хранить больше данных и были переписаны. Игроки в Японии могут принести свои дисковые карты в розничные киоски и заплатить небольшую плату, чтобы они переписали с помощью новых игр.
Это был не просто новый формат, а новый способ получить доступ к играм. В то время как дети в других местах покупали коробочные картриджи вне полков магазинов, игроки Famicom заставляли диски в киоски, такие как торговые автоматы, обменяя игры по требованию.
FDS также представила функции, которые впоследствии станут консольными стандартами. Это позволяет игрокам сэкономить прогресс непосредственно на диск, что в то время поддерживается немногие картриджи. Адаптер оперативной памяти соединил диск с Famicom и включал чип синтеза FM, который дал определенные игры более богатые, более сложные звуки. Некоторые из самых важных франшиз Nintendo даже дебютировали здесь.
Легенда о Зельде и Metroid Оба были запущены на дисковой системе Famicom в 1986 году, используя расширенное хранилище для поддержки нелинейного разведка и более крупных карт мира.
Эти названия появились только на картриджах позже, после того, как достижения в ROM, RAM и чипах управления памятью позволили картриджам наверстать упущенное. Примерно 200 официально лицензированных игр были выпущены для FDS, но несколько громких названий были отменены или перемещены на картридж- Final Fantasy среди них. По мере того, как технология картриджа улучшилась, и сохранение батареи стало стандартным, время медленной нагрузки дисковой системы и хрупкие носители не могли конкурировать. Его финальная игра отправлена в 1992 году.
В то время как пиратство часто ассоциируется с последующими поколениями, FDS сталкивался с широко распространенным бутлегированием через киоски, наполняющие диски, и домашние аппаратные хакеры, которые позволяют пользователям дублировать или изменять игры. Для игроков в Японии FDS не был просто дополнением-это была совершенно другая эпоха игр и совсем другой опыт, чем дети на североамериканском рынке. Но это был бы не последний раз, когда Nintendo выступила так, как и остальной мир никогда не видел.
Satellaview (1995)
Предшественник современной потоковой передачи игры
В то время как дети по всему миру обменялись картриджами и вкладывали игровые игровые автоматы, игроки в Японии также играли в эксклюзивные игры Nintendo Games, транслирующие Satellite.
Satellaview, выпущенный в 1995 году, представлял собой субконсоль только для Японии, которая подключена к нижней части Super Famicom и использовала спутниковый модем для получения игровых данных и аудио от сервиса под названием St.Giga. Игроки могут сохранить трансляции на специальном 8 -метровом картридже, подключенном к базовой игре, что позволяет им воспроизводить титулы, передаваемые по расписанию, очень похожие на телешоу. Некоторые были играемы позже из картриджа памяти, но другие – особенно названия Soundlink – транслировали живое повествование и музыку, которые не могли быть сохранены.
Самыми известными из них были BS Zelda no DensetSu Игры: ограниченные по времени ремиксы Легенда о Зельде В режиме реального времени были представлены новые карты, живой аудио, обновленную графику и голосовые сегменты. Вы должны были играть, пока игра выйдет в эфир, чтобы испытать полную историю.
Ни один из BS Zelda Названия были выпущены за пределами Японии, и Nintendo никогда не приводила их на какую -либо другую платформу. В течение многих лет они считались потерянными полностью. Тем не менее, сообщества фанатов в конечном итоге реконструировали воспроизводимые версии, используя восстановленные ПЗУ, смотрели видеоигры и добавили Пользовательские звуковые треки для замены оригинальных живых трансляций. Это один из редких случаев, когда сохранение не просто восстановило игру – оно восстановило опыт.
Служба Satellaview закрылась в начале 2000 -х годов, и большая часть его библиотеки исчезла вместе с ней. Nintendo никогда не была благоприятной для эмуляторов, но, по крайней мере, она не может стереть историю немногих спасенных игр. Идеи, которые он исследовал – временные события, цифровая доставка и запланированный игровой контент – все еще можно увидеть в современных играх. В то время как SatellaView изменил то, как игроки получали игры, следующее дополнение приобрело другой подход-давая игрокам новый способ испытать игры, которыми они уже владели.
Super Game Boy (1994)
Принесение портативных игр на большой экран
В отличие от некоторых из более неясных аппаратных экспериментов Nintendo, Супер игра мальчик был хитом-особенно в Северной Америке, где она дала владельцам Game Boy новый способ играть в портативные игры на полноразмерном экране. Выпущенный в 1994 году для Super Nintendo, адаптер выглядел как картридж Snes с игровым слотом на вершине. Но внутри это был не просто эмулятор-он содержал реальное оборудование для игровых мальчиков, что позволяло воспроизводить почти идеальное воспроизведение с несколькими бонусными функциями.
При вставке в SNES Super Game Boy позволяет игрокам применять пользовательские цветовые палитры в монохромные игры, выбирать декоративные границы экрана, а в некоторых случаях слышат улучшенный звук. Разработчики могут даже построить в Super Game Boy Content. Осеней Конг (1994) показали уникальную цветовую схему и добавляли звуковые эффекты при воспроизведении через адаптер, в то время как Космические захватчики Включил совершенно отдельный игровой режим в стиле SNES.

Связанный
Единственная нелицензированная игра SNES, когда -либо выпущенная
Релиз Super Noah’s Ark 3D был идеальным временем-стрелка от первого лица, где вы никого не стреляли.
Поскольку он проходил через Super Nintendo, он также позволил многопользовательскому участию в играх, которые поддерживали его – используя стандартные контроллеры SNES вместо того, чтобы потребовать кабелей ссылок или второго игрового мальчика. Это дало некоторые названия второй жизнью в качестве домашнего многопользовательского опыта, чего не предложило оригинальное оборудование. Это не заставило каждую игру выглядеть или сильно отличаться. Тем не менее, он сделал что -то, что было важно в то время: он соединил портативные библиотеки Nintendo и домашнюю консольную консольную библиотеки таким образом, чтобы они чувствовали себя бесшовными.
Super Game Boy также подготовил почву для более поздних оборудования, такого как игрок Game Boy, и, в конечном итоге, гибридная модель, совершенная коммутатором. Не каждая субпонсола ударила тот же баланс. Следующий попытался подтолкнуть Nintendo 64 в новом направлении – но изо всех сил пытался найти его место.
64dd (1999)
Неудачный, но амбициозный эксперимент
А 64dd Была самая смелая попытка Nintendo расширить Nintendo 64 – как с точки зрения того, что он может сделать, так и как долго он может оставаться актуальным. Выпущенный только в Японии в 1999 году, DD (для «дискового привода») подключен к нижней части консоли, и использовал фирменные магнитные диски с большим количеством хранения, чем стандартные картриджи. Диски были также перезагружены, открывав дверь для загружаемого контента, создания пользователя, и данных постоянного сохранения.
Платформа включала онлайн -сервис под названием Randnet, которая позволила игрокам просматривать Интернет, отправлять сообщения и загружать новый контент. Это было медленное, ограниченное и дорогостоящее, но отмеченное одно из самых ранних экспериментов Nintendo с подключенными консолями.
Несколько названий создали творческое использование оборудования. F-Zero X Expansion Kit позволяет игрокам создавать пользовательские треки, в то время как Марио -художник Серия предлагает полный набор инструментов для рисования, анимации и даже базового редактирования видео. Это не было не совсем творчество, но оно стало на удивление близко для эпохи.
Несмотря на свои амбиции, 64DD никогда не завоевал популярность. Он запустился поздно в жизнь N64, в то время, когда такие конкуренты, как PlayStation и Dreamcast, уже охватывали на основе дисков. Разработчики не решались поддерживать платформу с такой ограниченной потребительской базой, и только десять игр были выпущены до того, как система была прекращена.
Несколько громких названий были отменены или перемещены на картридж, как и в конце дисковой системы Famicom. Ура Зельдарасширение Окарина времениНикогда не видел релиз, и в отличие от игр Satellaview, он не был полностью восстановлен. Животный леспервоначально разработан для 64DD, был переработан и в конечном итоге выпущен как Animal Crossing на GameCube.
Игрок Game Boy (2003)
Играть в Game Boy, Color и Advance Games на большом экране
Выпущен в 2003 году, Игрок Game Boy Было естественным продолжением Super Game Boy-только на этот раз он поддерживал всю линию Game Boy. Дополнение связано с нижней частью GameCube и позволяет игрокам управлять Game Boy, Game Boy Color и Game Boy Advance прямо по телевизору. В отличие от Super Game Boy, который поддерживал только оригинальные патроны Game Boy, игрок Game Boy предлагал полную совместимость с аппаратным обеспечением в трех портативных поколениях.
Он использовал загрузочный диск для запуска, но как только он работал, он сработал так же, как и сами портаные – только больше. Одной из лучших функций была гибкость контроллера. Игроки могут использовать стандартный контроллер GameCube или подключить кнопку Game Boy Advance через кабель ссылки и использовать его в качестве контроллера – в комплекте с правильной компоновкой кнопки и ощущением. Для многопользовательских игр можно было связать несколько GBA для кооператива или воспроизведения, все на одном экране-не требуется второго портативного устройства.
Это не добавило причудливых улучшений или визуальных обновлений, но это было не главным. Игрок Game Boy сделал именно то, что он намеревался: сделать массовую библиотеку портативных игр игровой игрой на домашней консоли, не мешая.

Связанный
6 редких ретро-надстройки с игровой сцены 90-х годов
Будь то для сохранения, улучшения или просто веселья, эти устройства оставили длительный след в истории игр
Оригинальные консоли были только началом
Легко думать о консоли как готовой продукции – то, что вы подключили в первый день. Но со временем Nintendo дала своим системам способы выросли за пределы простой формирования игровых медиа. Эти субконсоронные расширения не просто добавляли функции-они расширили, как игры можно сохранить, доступ, общаться и даже создать.
Некоторые принесли портативные библиотеки на телевизор. Другие ввели перезагруженное хранилище, онлайн-сервисы или контент только для трансляции, который существовал только в одной части мира. В зависимости от того, где вы жили – и то, что вы подключили к своей системе – ваш опыт работы с консоли может полностью отличаться от чужой.
Они не всегда были успешными, и в некоторых случаях они едва вышли из ворот. Но они показывают, насколько гибкими и открытыми были консоли,-как одна машина может быть преобразована в нечто большее, просто добавив правильную часть.
[ad_2]