Pentiment – это очень, очень хорошая видеоигра, одна из самых интересных вещей, выпущенных Obsidian в этом десятилетии (хотя мне очень понравилась Avowed). Сейчас мы уже достаточно далеко от ее выхода, чтобы такие люди, как режиссер Джош Сойер – имя которого Вы узнаете по Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity и кавер-версии Dolly Parton – выступали на GDC с рассказами о том, как это было – создавать эту игру. Оказалось, что ругательные.
Это не разработчики ругались, заметьте, это были персонажи, и это было на 100% непреднамеренно.
Если Вы не играли в Pentiment, то в игре нет голосовой озвучки. Вместо этого все общаются с помощью текста, который отображается с помощью сочных детализированных шрифтов: священники могут говорить красивым готическим шрифтом, крестьяне – каракулями, а городской печатник – печатными заглавными буквами. Они даже делают ошибки, используя то, что Сойер назвал “процедурным эффектом”: иногда они пишут не ту букву, которую потом приходится вычеркивать и вписывать правильно.
“Замена букв стала тем, чем мы занимались”, – сказал Сойер на сцене GDC. “Мы сделали это довольно рано, и хотя нам не нужно было делать это довольно рано, я рад, что мы это сделали, потому что озорства было предостаточно”.
Озорство означает, что деревенские монахи могут нечаянно начать ругаться как матросы, если Вы не уверены. Нетрудно представить, как это может произойти. Например, если система генерации ошибок Obsidian решит вставить промашку в такие слова, как “shut”, или “can’t”, или “feckless”. Гм.
“Когда Вы начинаете просто заменять буквы в словах, иногда получаются слова, которые Вы не очень хотите, чтобы игрок видел”, – говорит Сойер. “Чем дольше мы играли, тем чаще мы их видели”. Это привело к тому, что Obsidian составила список “нет-нет” для своего мастера ошибок: “Мы [had] этот растущий список типа “не делайте этого””, – говорит Сойер, хотя в целом система “работала довольно хорошо”.
Увы, Сойер умолчал о том, что именно входило в этот список, но, как я уже сказал, мы можем сделать хотя бы несколько предположений. Если не считать всего остального, Сойер может использовать это как притчу для других разработчиков о том, как иногда непредвиденно выгодно делать что-то раньше: “Возможно, следовало бы сделать это позже… Но польза от слишком раннего решения в том, что мы отловили гораздо больше непослушных слов. Так что это дало положительный побочный эффект”.