Генеральный директор Rebellion, похоже, в восторге от того, что крупные студии делают огромные



    Во время недавнего обширного интервью с Джошуа Воленсом (Joshua Wolens) из PC Gamer генеральный директор Rebellion Джейсон Кингсли сказал, что формула успеха студии построена на “очень профессиональном контроле масштабов и затрат”, а также на готовности сказать, когда это необходимо: “Ребята, эта игра слишком большая”. Но хотя создание масштабных, разросшихся игр – это не то, чем Кингсли, похоже, хочет заниматься, он, кажется, искренне восхищается теми, кто этим занимается.

    “Вы смотрите на некоторые из этих масштабных игр, которые создаются огромными командами очень, очень талантливых людей, и думаете: “Как организовать игру, над которой работают 2000 человек?”. сказал Кингсли. “Я имею в виду, что просто уровень организации организации должно быть умопомрачительным. У нас много уровней организации. У нас есть продюсеры, у нас есть ведущие, у нас есть ответственные за дисциплины. Но у них должно быть несколько уровней выше, людей, которые отвечают за людей, которые отвечают за людей.

    “Это должно быть захватывающе, волнующе и масштабно, потому что они стоят целое состояние, и это невероятно красивые работы. Но иногда они чертовски большие”.

    Логистика и финансы – не единственные практические причины, по которым Rebellion продолжает концентрироваться на играх меньшего масштаба, чем, скажем, Assassin’s Creed или Grand Theft Auto. По словам Кингсли, аудитория студии, как правило, “старше”, и у нее есть другие обязанности.

    “Я смотрю на некоторые игры, начинаю их, потому что считаю нужным, а потом, знаете, вам сообщают, что вы играете уже 10 часов и прошли игру на 1%”, – говорит Кингсли. “И Вы думаете: “Знаете что, у меня есть семья, у меня есть работа, у меня есть поручения, я должен немного прибраться в доме. У меня есть дела, и поэтому я могу уделять компьютерной игре только определенное количество времени.

    “Так что я действительно хочу игру, которая дает мне чувство достижения, и с туманной возможностью того, что я действительно смогу ее закончить. И поэтому было бы очень интересно узнать, сколько игр на самом деле доводятся до конца, а сколько игр просто бросают, и какова доля людей. Думаю, это было бы интересным исследованием. Мне бы хотелось думать, что многие люди заканчивают наши игры и возвращаются, чтобы поиграть в них снова. Для меня это идеальная ситуация, чтобы обеспечить соотношение цены и качества”.

    Будучи сам стареющим геймером, я очень чувствую это: Я люблю идея больших игр, и давным-давно было время, когда я считал ролевые игры без хотя бы 100 часов основного геймплея легковесными, но реальность такова, что это уже просто непрактично. Учитывая нынешнее состояние индустрии, которая за последние несколько лет подверглась сокращениям и закрытиям, я бы сказал, что то же самое справедливо и для разработки игр.

    Следующая игра Rebellion, шутер на выживание “Сталкер на Севере” Atomfall, выйдет 27 марта.

    Предыдущая статьяBitwise CIO прогнозирует биткойн может расти до 50 триллионов долларов. Рыночная капитализация
    Следующая статьяCounterpoint: глобальный рынок умных часов впервые падает
    Илларион Товаркин
    Илларион Товаркин - талантливый писатель, страстно любящий все, что связано с играми. От захватывающих экшн-игр до сложных ролевых игр, они обладают глубоким пониманием игровой индустрии и того, что делает игру великой. Благодаря острому вниманию к деталям и способности создавать захватывающие сюжетные линии, Илларион Товаркин способен перенести читателей в захватывающие игровые миры, наполненные приключениями и азартом. Пишет ли он о последней игре-блокбастере или углубляются в историю классических игр, его статьи всегда увлекательны и информативны. Так что если вы поклонник игр или просто ищете отличное чтение, обязательно ознакомьтесь с его работами - вы не будете разочарованы!