
[ad_1]
Если Вы не сидели под камнем (я бы не стал Вас винить), Вы, вероятно, знаете, что World of Warcraft надела свои большие сапоги и объявила о трех расширениях в 2023 году. Это просто беспрецедентно. Даже те игры, которые планируют большие сюжетные серии с несколькими расширениями, такие как Final Fantasy 14, держат свое следующее расширение в секрете, чтобы поддержать машину шумихи.
Возможно, Вы также знаете, что Undermine(d), следующий большой патч для WoW, выйдет в конце этой недели, и в нем речь пойдет о гоблинах, детка, действие которого происходит в самом сердце их подземной торговой империи. На недавнем мероприятии Blizzard у меня была возможность пообщаться с директором игры Ионом Хаззикостасом и помощником директора по дизайну Марией Гамильтон, чтобы поговорить обо всем зеленом.
Вы можете подумать, что анонсирование сразу трех расширений поставит команду разработчиков игры в затруднительное положение, так же как и составление дорожной карты обещаний за дорожной картой и – пока что – соблюдение жесткого графика. Однако, по словам Гамильтона и Хаззикостаса, на самом деле все получилось наоборот. Знание о том, что ждет Вас за углом, позволяет Вам приспособиться.
“Я думаю, что во многих отношениях, – говорит мне Хаззикостас, – такой патч, как Undermined, и возможность потратить время на создание экспозиции и ощущения мира, на исследование побочных историй – это то, что возможно только благодаря большой структуре повествования Саги о Ворлдсоул.
“Если бы у нас была история, которая должна быть решена в одном расширении, а у нас есть только пара основных [content updates] , то, честно говоря, я не думаю, что мы смогли бы сделать справедливость по отношению к такому месту, как Undermine, и его правительственной культуре, потому что нам пришлось бы просто продолжать двигаться вперед по сюжету”.
Гамильтон поддерживает это мнение: “Команда очень воодушевлена и взволнована, потому что мы можем заложить семена очень рано и окупить их позже, что гораздо сложнее сделать, когда расширения не связаны таким образом… Мы можем найти время, чтобы сделать что-то подобное”.
Это, по крайней мере, перекликается с тем, что я вижу в WoW в целом: Ориентация на долгосрочную игру. По большей части, заемная сила исчезла, и команда полностью сосредоточилась на качестве жизни и потенциально вечнозеленых дополнениях – дельфы, варбанды, таланты героев и т.п. кажутся скорее аддиктивными, чем временными. Парадоксально, но я не удивлен, что это смягчило разработчиков, когда дело доходит до обновлений.
“Мы можем сплести все воедино таким образом, что это сложнее сделать, когда Вы делаете такие короткие истории”, – добавляет Гамильтон. “Потому что это более длинная история, и у нас есть возможность исследовать другие вещи и, возможно, дразнить и подготавливать что-то на будущее. Это прекрасно”. Именно в этот момент я говорю, что это звучит как облегчение, и Гамильтон кивает: “Так и есть. Это действительно здорово”.
[ad_2]